خانه » مقالات » ترفندهای غیراخلاقی برای وابستگی روانی کاربران: غول‌های فناوری چگونه ما را آنلاین نگه می‌دارند؟
ترفندهای غیراخلاقی برای وابستگی روانی کاربران: غول‌های فناوری چگونه ما را آنلاین نگه می‌دارند؟
وقتی هر اعلان، تکه‌ای از زمان و هر اسکرول، بخشی از زندگی را می‌بلعد
شنبه, ۰۳ مرداد ۱۴۰۵
زمان تقریبی مطالعه ۲۴ دقیقه
آیا شما هم به جای وقت گذراندن با آدم‌های نزدیک زندگی‌تان، زمانتان را در توییتر یا اینستاگرام می‌گذرانید و بعدش احساس عذاب وجدان می‌کنید؟ آیا مدام وسوسه می‌شوید اینستاگرام را چک کنید و نیم ساعت عکس‌ها و ریلزهای نه‌چندان جذاب را بالا و پایین کنید فقط به این امید که شاید چیز جالبی پیدا شود؟ آیا فکر می‌کنید بیش از حد آنلاین هستید اما نمی‌توانید این عادت را کنار بگذارید؟ صادقانه بگویم، ممکن است معتاد شده باشید. این روزها این مسئله تقریباً عادی به نظر می‌رسد. شبکه‌های اجتماعی «عمداً اعتیادآور طراحی شده‌اند»، یعنی طوری ساخته شده‌اند که سیستم دوپامین مغز را هدف بگیرند. دقیقاً همان سازوکاری که پشت اعتیاد به تنباکو، الکل یا هروئین قرار دارد (در مصاحبه پایین با یاسر خزعل درباره‌اش بیشتر خواهید خواند).

 

اعتیاد مجازی  [۱] در همه سنین مسئله‌ای نگران‌کننده است، اما فعلاً بیشتر تمرکز سیاستمداران و رسانه‌ها روی کودکان است. اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی یادآور داستان یک صنعت بدنام و اعتیادآور دیگر است: غول‌های دخانیات. مدل تجاری شرکت‌های تنباکو در سال ۱۹۹۷ و با ممنوع شدن «جو کمل»، شخصیت کارتونی تبلیغ‌کننده سیگار برای نوجوانان، ضربه سختی خورد. قدم‌هایی که امروز برای محافظت از کودکان در برابر اعتیاد مجازی برمی‌داریم، شاید اولین قدم‌های ما برای حفاظت از کل جامعه باشد.

فقط در اوایل سال ۲۰۲۳، بیش از ۱۰۰ شکایت حقوقی در آمریکا ثبت شد تا از کودکان در برابر استراتژی‌های اعتیادآور شبکه‌های اجتماعی محافظت شود. مدارس دولتی ایالت مریلند از شرکت‌های صاحب تیک‌تاک، اینستاگرام، فیسبوک، یوتیوب و اسنپ‌چت شکایت کردند. مدارس سیاتل هم همین کار را کردند، و جالب اینکه مدارس شهر سن‌میتئو، جایی که دفتر مرکزی متا قرار دارد، هم همین کار را کردند.

چند ماه بعد، جراح کل ایالات متحده هشداری رسمی منتشر کرد و خواستار مقررات سخت‌گیرانه‌تر برای محافظت از نوجوانان شد. در گزارش او آمده است:

«شواهد زیادی وجود دارد که نشان می‌دهد شبکه‌های اجتماعی می‌توانند خطرات جدی برای سلامت روان و رفاه کودکان و نوجوانان داشته باشند.»

دیگر اقدامات قانونی در آمریکا ویژگی‌های اعتیادآور خاصی مثل اسکرول بی‌پایان را هدف گرفته‌اند؛ از جمله طرح SMART Act  (قانون فناوری کاهش اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی). این طرح در سال ۲۰۱۹ به سنا ارائه شد اما هنوز در کمیته تجارت، علم و حمل‌ونقل باقی مانده است.

اتحادیه اروپا هم وارد عمل شده است. این روند در سال ۲۰۱۸ با تأمین مالی پژوهش‌هایی در قالب شبکهً اروپایی استفاده مشکل‌ساز از اینترنت (PUI) آغاز شد؛ شبکه‌ای متشکل از روان‌پزشکان، عصب‌شناسان، زیست‌شناسان و درمانگران فعال در این حوزه. اما تا ژوئیه ۲۰۲۳ طول کشید تا اقدام سیاسی جدی صورت بگیرد. قانون خدمات دیجیتال اروپا (DSA) پلتفرم‌های بزرگ مجازی مثل تیک‌تاک و اینستاگرام را مجبور می‌کند سیستم‌هایشان را در اختیار بازرسان اروپایی قرار دهند. علاوه بر این، شرکت‌های فناوری باید ثابت کنند چه کارهایی برای جلوگیری از آسیب رسیدن به کودکان انجام می‌دهند.

اروپا هم از این مشکل در امان نیست. حدود ۵ درصد نوجوانان هلندی و ۱۳ درصد نوجوانان یونانی را می‌توان معتاد سایبری دانست، در حالی که ۲.۶ درصد نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ ساله آلمانی رابطه‌ای مرزی و ناسالم با شبکه‌های اجتماعی دارند. البته مقایسه این آمارها سخت است چون روش‌شناسی هر پژوهش متفاوت بوده. ضمن اینکه این مطالعات حالا قدیمی شده‌اند و احتمالاً امروز آمار بالاتر رفته‌اند.

چین هم روی حفاظت از کودکان تمرکز کرده و قوانینی برای استریم زنده و بازی‌های آنلاین وضع کرده است. حتی در سال ۲۰۱۰، سازمانی وابسته به حزب کمونیست ادعا کرد چین ۲۴ میلیون نوجوان معتاد به اینترنت دارد. پکن یازده سال بعد، در ۲۰۲۱، نخستین مقرراتش را معرفی کرد.

چین اخیراً این مقررات را سخت‌گیرانه‌تر کرده است. حالا شبکه‌های اجتماعی موظف‌اند سیاست‌های محافظتی ویژه کودکان را اجرا و مرتب ارزیابی کنند. علاوه بر این، حدود ۳۰۰ کمپ بسیار بحث‌برانگیز با سبک نظامی در سراسر کشور ساخته شده تا نوجوانان معتاد به اینترنت را درمان کنند.

چند ترفند برای آنلاین نگه داشتن مغز

مردم اغلب شبکه‌های اجتماعی را «عمداً اعتیادآور» توصیف می‌کنند؛ یعنی از همان ابتدا طوری طراحی شده‌اند که وابستگی و استفادهً وسواس‌گونه ایجاد کنند. اما متا، تیک‌تاک یا توییتر دقیقاً چطور ما را بازی می‌دهند تا باز هم آنلاین بمانیم؟ چند نمونه از فریب‌های آن‌ها:

اسکرول بی‌پایان:
به‌جای اینکه محتوا در چند صفحه یا بخش متفاوت نمایش داده شود، همه‌چیز به شکل یک اسکرول عمودی بی‌نهایت سازمان‌دهی شده است. به بیان دیگر، هیچ نشانه‌ای برای توقف کردن وجود ندارد؛ مثلاً رسیدن به انتهای صفحه یا مجبور شدن به کلیک روی صفحه بعد. همین نبودِ وقفه، فرصتی برای تاًمل کردن و خروج از پلتفرم به کاربر نمی‌دهد.

«کشیدن برای بارگذاری مجدد»:
کاربر صفحه را به پایین می‌کشد تا پست‌های جدید بارگذاری شوند. این طراحی نوعی حس انتظار و پاداش ایجاد می‌کند که شبیه دستگاه‌های سکه‌خور در کازینوهاست.

تأیید اجتماعی:
کاربران دوست دارند تایید شدن پست‌هایشان توسط دیگران را ببیند و با معیارهایی مثل لایک، اشتراک‌گذاری و تعداد دنبال‌کننده و تعداد نمایش احساس محبوبیت کنند.

فشار اجتماعی:
کاربران به‌صورت آنی اعلان می‌گیرند که چه کسی محتوایشان را لایک کرده یا نظر گذاشته و احساس می‌کنند باید فوراً واکنش نشان دهند.

بازی‌سازیِ زمان مصرف‌شده:
پلتفرم‌ها به خاطر زمانی که کاربر آنلاین می‌ماند به او پاداش می‌دهند. مثلاً اسنپ‌چت یک امتیاز عمومی نشان می‌دهد که چند روز متوالی از اپ استفاده کرده‌اید.

اعلان‌ها و هشدارهای هدفمند:
الگوریتم‌ها اعلان‌های کلیک‌خورِ شخصی‌سازی‌شده می‌فرستند که تنها به قدری حاوی اطلاعات هستند که کاربر مجبور شود دوباره به پلتفرم برگردد.

«بزرگ‌ترین خطر این است که بیش از حد زمان از دست بدهیم»

اعتیاد سایبری به نگرانی رو‌به‌رشدی برای سیاست‌گذاران و افکار عمومی تبدیل شده است. با این حال، کمتر درباره این صحبت می‌شود که روان‌پزشکان چگونه با این مسئله برخورد می‌کنند. اصلاً آیا «اعتیاد مجازی» یک مفهوم پزشکی محسوب می‌شود؟ در بیمارستان دانشگاهی لوزان، یک بخش تخصصی به افرادی کمک می‌کند که از انواع اعتیاد، از جمله اعتیاد به بازی‌های آنلاین یا شبکه‌های اجتماعی، رنج می‌برند. یاسر خزعل، پزشک مسئول این بخش، توضیح می‌دهد که اعتیاد سایبری چطور کم‌کم وارد فضای درمان شد و از تجربه‌اش به‌عنوان یک پزشک می‌گوید.

وقتی به اعتیاد فکر می‌کنیم، اول از همه مواد مخدر و الکل به ذهن می‌آید؛ انگار برای اینکه چیزی «واقعاً اعتیاد» محسوب شود باید یک محرک شیمیایی داشته باشد. اما روان‌پزشکی نشان می‌دهد که اعتیاد پیش از هر چیز یک اختلال رفتاری است. اعتیاد مجازی چطور به‌عنوان یک مفهوم بالینی شناخته شد؟

اصطلاح «اعتیاد مجازی» حدود ۲۰ سال پیش ساخته شد؛ زمانی که برای اولین بار افرادی را دیدیم که کنترل میزان استفاده از خدمات آنلاین را از دست داده بودند. آن زمان بیشتر موضوع بازی‌های ویدیویی مطرح بود. بعدتر، مشکلات مشابهی را در مورد شبکه‌های اجتماعی، پورن آنلاین و قمار دیدیم. از آنجا که اینترنت فقط بستری برای این اعتیادهای به‌ظاهر متفاوت بود، واقعاً مدتی درباره اعتبار «اعتیاد مجازی» به‌عنوان یک اصطلاح جامع تردید داشتیم. اما بعدتر متوجه شدیم چیزی خاص درباره خود اینترنت وجود دارد. اینترنت خدمات را به شکلی ارائه می‌کند که دقیقاً با خواسته‌ها و نیازهای آدم‌ها جور درمی‌آید. می‌توانید خیلی سریع هتل رزرو کنید، تنها با چند کلیک به مقالات علمی دسترسی پیدا کنید یا راحت‌تر از همیشه شریک عاطفی پیدا کنید. همه این‌ها می‌تواند به رفاه ما کمک کند. اما همین دسترسی آسان ممکن است مشکلاتی هم به همراه بیاورد، از جمله اعتیاد.

خیلی وقت‌ها می‌شنویم که فناوری‌های دیجیتال در طول سال‌ها استراتژی‌هایشان را برای اعتیادآورتر کردن خدمات دقیق‌تر کرده‌اند. شما به‌عنوان پزشک چنین تغییری را مشاهده می‌کنید؟

بله. یکی از جنبه‌های مرکزی فناوری‌های دیجیتال این است که رفتار کاربران را ردیابی می‌کنند. صنعت فناوری می‌تواند بفهمد مردم چه می‌خواهند، چه چیزی را دوست دارند و به چه چیزی نیاز دارند. همین موضوع به آن‌ها اجازه داده به‌تدریج طراحی‌های درگیرکننده‌تری بسازند. البته همه محصولات آنلاین به یک اندازه ظرفیت اعتیادآوری ندارند.

شما به‌عنوان درمانگر، این ویژگی‌های اعتیادآور را چطور تشخیص می‌دهید؟

اعتیادها اغلب به یک جنبه خاص و ظاهراً جزئی گره می‌خورند. مثلاً یکی از مراجعین من ساعت‌های بی‌شماری در روز پوکمون‌گو بازی می‌کرد. حتی نیمه‌شب از خواب بیدار می‌شد تا به یک نقطه واقعی در شهر برود و در یک نبرد شرکت کند ]توضیح: این بازی به جی‌پی‌اس گوشی متصل می‌شود و از کاربران می‌خواهد به مکان‌های واقعی بروند[. او بازی را به بیشتر جنبه‌های زندگی‌اش ترجیح می‌داد؛ تا جایی که با دوستانش بیرون نمی‌رفت و از جمع‌های اجتماعی دوری می‌کرد، چون می‌ترسید امتیازهایش از دست بدهد. چون در پوکمون‌گو دقیقاً همین اتفاق می‌افتد: اگر بازی نکنید، جایگاه‌تان را از دست می‌دهید.

به نظر می‌رسد این ویژگی اعتیادآور خیلی زیرکانه و مخرب است.

دقیقاً همین‌طور است! بعدتر، در طول درمان، او به بازی دیگری به نام فورتنایت روی آورد. چیزی که خیلی خوشحالش می‌کرد این بود که اگر مدتی بازی را کنار می‌گذاشت، می‌توانست دوباره از همان جای قبلی ادامه دهد. همین تفاوت در طراحی بازی باعث شد بتواند استراحت کند و آخر هفته‌ها با دوستانش بیرون برود.

در تجربه شما، مهم‌ترین اثر اعتیاد مجازی چیست؟

راستش، بزرگ‌ترین خطر این است که آدم زمان و فرصت‌های زیادی را هدر بدهد. در عصر اینترنت معمولاً فکر می‌کنیم دنیای دیجیتال فرصت‌ها را بیشتر می‌کند، اما استفاده بیش از حد در واقع آن‌ها را کاهش می‌دهد. فرض کنید در قطاری در حال عبور از سوئیس هستید: بهتر است وقتتان را صرف خواندن کتاب کنید، به منظره زیبای بیرون پنجره نگاه کنید، با یک غریبه هم‌صحبت شوید یا ساعت‌ها در گوشی بالا و پایین کنید؟ زمان باارزش‌ترین دارایی انسان است. نه می‌توانیم آن را بخریم و نه به کسی بدهیم. ما باید بتوانیم کاملاً آگاهانه تصمیم بگیریم که با زمان‌مان چه کار می‌کنیم.

تصور می‌کنم در بعضی موارد شدید، پیامدهای اجتماعی و حرفه‌ای هم وجود داشته باشد.

بله، قطعاً. ما اغلب دانشجوهایی را می‌بینیم که برای فرار از استرسشان به دنیای دیجیتال پناه می‌برند و گاهی تمام شب را جلوی صفحه نمایش می‌گذرانند. در نهایت هم دچار مشکلاتی مثل خواب ماندن در روز امتحان می‌شوند. بعضی وقت‌ها کاملاً می‌دانند اعتیادشان چقدر مشکل‌ساز شده، اما با این حال تغییر دادن آن برایشان دشوار است.

چه چیزی باعث می‌شود مردم به متخصص مراجعه کنند؟

در مجموع، خیلی شبیه چیزهایی است که در دیگر انواع اعتیاد می‌بینیم. نوجوان‌ها و جوان‌ها اغلب تحت فشار خانواده یا اطرافیان مراجعه می‌کنند. گاهی هم به این دلیل می‌آیند که اعتیاد روی روابط اجتماعی، خواب یا خلق‌وخو‌یشان اثر گذاشته است. بعضی وقت‌ها هم یک اتفاق یا مشکل بزرگ‌تر آن‌ها را به اینجا می‌کشاند.

همچنین این فرضیه روزبه‌روز پررنگ‌تر می‌شود که اعتیاد مجازی شاید عامل اصلی چیزی باشد که آمریکایی‌ها آن را «همه‌گیری خودکشی جوانان» می‌نامند. جراح کل آمریکا اخیراً درباره استفاده کودکان از شبکه‌های اجتماعی هشدار داده و چندین مدرسه هم از متا و تیک‌تاک شکایت کرده‌اند. نظر شما درباره این موضوع چیست؟

در حال حاضر فقط تعداد کمی مطالعه طولی درباره تأثیر اعتیاد مجازی وجود دارد. [توضیح: مطالعات طولی متغیرهای یکسان را در بازه‌های زمانی طولانی، معمولاً چند سال یا حتی چند دهه، بررسی می‌کنند.] به همین دلیل هنوز سخت است که بتوان رابطه علت و معلولی را ثابت کرد. اما تحقیقات زیادی در حال انجام است و طی چند سال آینده اطلاعات بیشتری خواهیم داشت. با این حال، به نظر این فرضیه منطقی است. بعضی افراد ممکن است وقتی آنلاین هستند، نسبت به زمانی که در دنیای واقعی با دیگران تعامل دارند، احساس انزوا و تنهایی بیشتری کنند. آن‌ها ممکن است فرصت‌های ارتباط با دیگران و دریافت حمایت را از دست بدهند.

در آمریکا و چین، و جالب اینکه کمتر در اروپا، فشار فزاینده‌ای برای قانون‌گذاری خدمات آنلاین و محدود کردن طراحی‌های اعتیادآور وجود دارد. آیا این قوانین راه حل مشکلاتی هستند که بیماران شما با آن مواجه‌اند؟

فقط تا حدی. قانون‌گذاری بیشتر باید به افزایش آگاهی کمک کند. همین حالا هم ابزارهایی در گوشی‌های هوشمند وجود دارد؛ مثلاً بخشی که زمان استفادهً روزانه از صفحه‌نمایش یا تعداد اعلان‌ها را نشان می‌دهد. مطالعات اخیر نشان داده حدود نیمی از مردم از این ابزارها استفاده می‌کنند. البته احتمالاً تأثیرشان محدود است. طبیعتاً شرکت‌ها هم مقاومت زیادی در برابر ایجاد آگاهی واقعی دارند. بین مسئولیت اجتماعی آن‌ها و حفاظت از استراتژی‌های محرمانه بازاریابی‌شان تعارض وجود دارد. کمی شبیه این است که صنعت قمار را مجبور کنید شانس واقعی برد را به مشتری‌ها اعلام کند.

پانوشت
نویسندگان
سایر مقالات