
استفاده از بازیگونهسازی[۱] در آموزش الکترونیک
آیا تا به حال به این فکر کردهاید که چه عاملی باعث شده است که بازی کندی کراش[۲] بسیار معروف شود؟ به غیر از طراحی بصری، ساختار مهیج بازی و انیمیشنهای دلنشین، شرکت سازنده این بازی، چند عنصر بازیگونهسازی را در آن به کار گرفته که بازی کندی کراش را به یک بازی بسیار اعتیادآور تبدیل کرده است. به عنوان مثال، مرحلههای اول بازی ساده هستند و با انیمیشنهای آموزشی روند شروع بازی را آموزش میدهند. اما هرچه پیش میروید، قابلیتهای جدیدی اضافه میشود و به شما انگیزه میدهند که از چالش فعلی عبور کنید و به مرحله بعد بروید. حتی جدول ردهبندی نیز مشابه یک بازی است. در این جدول، بازی شما را در انتهای لیست امتیازات هر مرحله قرار میدهد. پس از آن پیشرفتتان را نشان میدهد و جای شما را به نفر بعدی که پایینترین امتیاز را به دست آورده است، می دهد. این کار باعث میشود که فوراً احساس پیروزی کنید.
در محیطهای غیربازی نیز میتوان از این چنین مفهومی برای بالا بردن تعامل استفاده کرد. برای مثال، در یک برنامه آموزش الکترونیک که میخواهد مطالعه منظم روزانه در کل هفته را آموزش دهد، میتوان به دانشآموزان مدال جایزه داد. همچنین میتوان دانشآموزان را در جدول ردهبندی قرار داد. این کار آنها را به یادگیری منظم تشویق میکند. به چنین استفادهای از عناصر بازی در فعالیت یا محیطی غیربازی، بازیگونهسازی گفته میشود.
بازیگونهسازی در آموزش الکترونیک
زمانی که فعالیت فیزیکی یا ذهنی سختی انجام میدهید، بدنتان اندورفین ترشح میکند که به صورت طبیعی باعث کاهش استرس و بالا بردن یادگیری میشود. در آموزش الکترونیک نیز میتوان با به چالش کشیدن دانشآموزان یا ایجاد انگیزه برای کسب جایزهای ویژه، به تاثیر مشابهی دست یافت. این چالش شاید به سادگی به دست آوردن یک مدال یا روبان جدید باشد.
فواید بازیگونهسازی از نظر علمی ثابت شده است. تحقیقات نشان دادهاست که بازیگونهسازی در آموزش الکترونیک به کاربر انگیزه میدهد تا بیشتر به مطالب آموزشی آنلاین توجه کند. همچنین شواهد نشان میدهد که محیطهای بازی که طراحی مناسبی دارند، فرصتهای بیشتری برای پیشرفت بازیکنان فراهم میکنند و برای آموزشهای مدرسهمحور و آموزش کارمندان نیز مفید است.
بازیگونهسازی به خاطر روانشناسی رفتاری انسان مفید است و میتواند با ایجاد رقابت میان دانشآموزان یا ساختن داستانی با نقشآفرینی آنها، یادگیری را تعاملیتر و مهیجتر کند. حس رقابت و وجود جوایز باعث میشود که آن تجربه حتی رضایتبخشتر و مفیدتر شود.
اگر برایتان سوال پیش آمده است که چرا باید محتوای آموزشیتان را شبیه یک بازی کنید، نتایج تحقیق استفاده از بازیگونهسازی (2019) پاسخ خوبی به سوال شما میدهد. طبق این تحقیق:
- اکثر کارمندان گفتهاند که بازیگونهسازی باعث میشود که آنها احساس بهرهوری و شادی بیشتری داشته باشند.
- هشتاد و نه درصد کارمندان گفتهاند که وقتی فعالیتی مشابه بازی باشد، انگیزه بیشتری برای انجام آن دارند.
- هشتاد و سه درصد کارمندانی که آموزش همراه با بازیگونهسازی داشتهاند باانگیزهتر بودند و 61 درصد کارمندانی که آموزش بدون بازیگونهسازی داشتند، گفتهاند که احساس بیفایدگی و خستگی میکنند.
- سی و سه درصد کارمندان درخواست کردهاند که در نرمافزار آموزشیشان، قابلیتهای مشابه بازی بیشتری وجود داشته باشد.
ایدههای برتر برای بهکار بردن بازیگونهسازی در آموزش الکترونیک برای دستیابی سریع به نتیجه دلخواه
بازیگونهسازی در آموزش الکترونیک میتواند بسیار مفید باشد. تحقیقی که در دانشگاه کلرادو انجام شد نشان داد افرادی که آموزشهای مشابه بازی را تجربه کردند در آزمونهای مهارتمحور نمرات بالاتری کسب کردند و مطالب بیشتر در ذهنشان مانده بود.
با وجود این، تمام عناصر بازیگونهسازی نتایج یکسانی نخواهند داشت. طبق نتایج تحقیقی که در قسمت قبل گفته شد، جایزه گرفتن بیشترین انگیزه را به وجود میآورد و پس از آن مدال، امتیاز، جدول ردهبندی و مرحلهبندی هستند. اگر به دنبال تجربههای فراگیرتر هستید، میتوان مواردی از بازیگونهسازی را مثال زد که از واقعیت افزوده و مجازی و هوش مصنوعی استفاده میکنند. در ادامه مجموعهای از ایدههای مهیج بازیگونهسازی آورده شده است که شاید بتوان آنها را در برنامههای آموزش الکترونیک سال 2021 به کار برد.
- استفاده از چتبات در آموزش الکترونیک
چتبات با استفاده از متن یا صدا، درباره موضوعات خاصی با کاربران گفتگو میکند. این باتها، به کمک یادگیری ماشین و پردازش زبان طبیعی، در بسیاری از زمینهها از جمله بازاریابی، خدماترسانی به مشتری و حتی آموزش و پرورش کاربرد دارند.
کوییزبات[۳] مثال جالبی از این باتهاست که به منظور مفرحتر و شخصیتر ساختن آموزش، در دانشگاه استنفورد تولید شده است.
کوییزبات از شخصیتی خیالی به نام فراستی پنگوئن استفاده میکند و فرایند یادگیری را به شکل یک پرسشنامه مفرح در آورده است. فراستی با توجه به علاقه و درسهای دانشآموز، سوالات گوناگونی را میپرسد و برای هر پاسخ صحیح به او تبریک میگوید. تحقیقی به منظور بررسی کارایی این سیستم انجام شد و مشخص شد که زمان مطالعه دانشآموزانی که با کوییزبات کار میکردند 6/2 برابر بیشتر از افرادی بود که با فلش کارت کار میکردند. همچنین تعداد پاسخ صحیح کاربران کوییزبات بیشتر بود.
شرکتها نیز ممکن است در زمینههایی مانند به حداکثر رساندن نتایج یادگیری به روشی سرگرمکننده، از مدل مشابه برای ساخت کوییزباتی سفارشیشده تقلید کنند.
- استفاده از آواتار
آواتار را میتوان نحوه نمایش هر شخص در دنیای مجازی تعریف کرد. تعجبآور نیست که آواتارها فقط جنبه سرگرمی ندارند، بلکه در بازیگونهسازی آموزش الکترونیک نیز مفید هستند. برای مثال، کاربران میتوانند با استفاده از آواتار، در داستانهای خیالی نقش بازی کنند و کارهایی را انجام دهند که انجام آنها به هر دلیل در دنیای واقعی دشوار است. علاوه بر این، دنیای مجازی میتواند توسعه یابد و مطابق با نیازهای کاربر تغییر کند و فرایند آموزش را کاملا شخصی سازد. در چنین سیستمی کارمندان میتوانند در سطحهای مختلف، با سرعت خودشان و در محیطی آموزش ببینند که امکان اشتباه کردن دارد میتوانند از آن اشتباهات درس بگیرند.
یکی از راهکارهای موجود استفاده از آواتار کاربران در داستانهای مختلف است که درسهای آموزشی را جذابتر میکند. به عنوان مثال، میتوانید سیستمی برای آموزش مدیران منابع انسانی داشته باشید که حول محور یک آواتار به نام جو (Joe) باشد. جو مدیر تازهکاری است و در نقش جدید خود باید درگیر موقعیتهای مختلفی شود. کاربران میتوانند در این آموزشهای سناریومحور شرکت کنند و در حین یادگیری، به جو کمک کنند تا کارش را انجام دهد.
- بازیگونهسازی فراگیر همراه با فناوری واقعیت افزوده و مجازی
دورههای آموزش الکترونیک بازیگونه، با استفاده از جوایز و مدالهای واقعی، یادگیری را جذابتر و سرگرمکنندهتر میکنند. در آموزش الکترونیک، میتوان با استفاده از واقعیت افزوده و مجازی، امکان تعامل کاربران با عناصر فیزیکی مختلف را فراهم کرد و محیطی جذابتر به وجود آورد. نمونه کوچکی از این مورد، بازی پوکمونگو[۴] است که با معرفی فناوری واقعیت افزوده، انقلابی در دنیای بازی ایجاد کرد. میتوانید از فناوری واقعیت افزوده در برنامههای آموزشی، برای توضیح وسایل پیچیده و نحوه تعمیر آنها استفاده کنید یا در حالتهای اورژانسی را شبیهسازی کنید تا از این طریق به کارمندان آموزش دهید که چگونه در چنین شرایطی واکنش درستی داشته باشند.
- بازیگونهسازی برای ارزیابیها
به کارگیری بازیگونهسازی در ارزیابی مفهوم جدیدی نیست. شرکت بزرگ لوازم آرایشی لورال، از سال 2004 از ابزارهای بازیگونهسازی برای استخدام کارمندان خود استفاده میکند. اگرچه اکنون در دنیایی زندگی میکنیم که به ویدیو کنفرانس و ارتباط از راه دور عادت کرده و معمولاً اکثر شرکتها برای ارزیابی متقاضیها از وبینار استفاده میکنند، اما بازیگونهسازی بیشتر از هر زمان دیگری اهمیت پیدا کرده است.
این شرکت در صدد آن بود با قابلیت «Reveal the Game»، به متقاضیان کمک کند تا با استفاده از سناریوهای واقعی، خود را در موضوعات شغلی مختلف به چالش بکشند. لورال میتواند با استفاده از چنین ابزارهایی، مهارتهای تحلیلی متقاضیان را بررسی کند ولی این کار را نمیتوان با روشهای استخدام سنتی انجام داد.
- بازیهای آشنا را به شکلی آموزشی تغییر دهید.
مشتاق کردن افراد به یادگیری کار دشواری است، به همین خاطر استفاده از بازی راهحل خوبی برای آموزش به افراد بیشتری است. با این وجود، کاربران همچنان باید نحوه انجام یک بازی را یاد بگیرند. برای حل چنین مشکلی، میتوان از بازیهایی استفاده کرد که افراد با آنها آشنا هستند. به عنوان مثال، نیل تاپاریا[۵]، کارآفرین باسابقه در آموزش، بازی سالیتیر[۶] را راهاندازی کرد تا از این طریق، بازیهای کلاسیک را به آموزش و فعالیتهای مغزی مرتبط کند. وی میگوید:
«در یکی از بازیهای سالیتیر تصویر جالبی را از اعضای بازی روی کارتها کشیدیم و متوجه شدیم که این کار باعث افزایش تعامل و ارتباط احساسی میان اعضای تیم میشود.»
با به کارگیری بازیهای آشنا و پیوند آنها با آموزش، میتوان در حین سرگرمی، دسترسی و کارایی سیستم را نیز بالا برد.
نکات پایانی
استفاده از بازیگونهسازی در آموزش الکترونیک راهحلی ساده برای حفظ انگیزه دانشآموزان و کارمندان و یادگیری در محیطی سرگرمکننده و جذاب است. با این حال، همه محتوای آموزشی را نمیتوان مشابه بازی کرد و این کار باید با استراتژی و هدفی نهایی همراستا باشد. به نظر میرسد یکی از بخشهایی که جای کار بسیار در سکوهای آموزشی مجازی فعلی نظیر شاد دارد، افزایش هرچه بیشتر کمیت و کیفیت المانهای بازیوارسازی جهت مقبولیت بالاتر میان دانشآموزان و کارایی بهتر در آموزش است.