بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰ اعلام کرد که ۳۴ میلیون ایرانی بازی رایانهای (گِیم) انجام میدهند! «گِیم» یکی از مهمترین محیطهای دیجیتالِ مورداستفاده در بین ایرانیان است. آمارهای مختلفی در زمینۀ میزان و چگونگی مصرف گِیم در بین مردم ایران وجود دارد. در مطالعهای که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۴ ارائه کرد، مشخص شد که مخاطب اصلی بازیهای رایانهای در ایران، نوجوانانِ ۱۲ تا ۱۹ سال هستند (نمای نزدیک-پلتفرم رایانه: بازیابی، ۱۳۹۴). همچنین در مطالعۀ دیگری که مرکز توسعۀ فرهنگ و هنر در فضای مجازی، وزارت آموزشوپرورش، و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات انجام دادند دریافتند که ۲۱% از کودکان از سایتهای بازی اینترنتی مانند ماینکرافت، کلش آو کلنز، کلش رویال و غیره استفاده میکنند (کودکان و اینترنت در ایران (فرصتها و تهدیدها)، ۱۴۰۰).
بهعلاوه، آمارها درمورد روند استفاده از بازیهای رایانهای نشان میدهد که درمجموع، این روند در ایران افزایشی بوده است. بهگونهای که تعداد گیمرها از ۱۶ میلیون نفر در سال ۱۳۸۹ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش یافته است (نمای باز، ۱۳۹۸). در نهایت در قابلتوجهترین مطالعهای که بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام داده نتایج نشان میدهد که از بین ۸۴ میلیون ایرانی ۳۴ میلیون نفر بازی رایانهای انجام میدهند (گیمرهای ایرانی چند نفر هستند، ۱۴۰۰). این آمارها همگی نشان میدهد که بازیهای دیجیتال بخشی از زیست روزمرۀ ایرانیان و موضوع قابلتوجهی برای بررسی هستند.
مقصود از اصطلاح «گیم»، یک بازی ساختاریافته است که در آن قوانین، اهداف و چالشهای مشخصی با هدف سرگرمکردن وجود دارند. گیمها صرفا با هدف سرگرم کردن افراد ساخته نمیشوند. یکی از مفاهیم مرتبط با گیم، یادگیری گیممحور است. در این نوع یادگیری، نتایجی که از یادگیری توقع داریم، از طریق محتوای گیم و بازی به دست میآیند و یادگیری با استفاده از فراهمکردن فضاها و چالشهایی در حل مسئله برای یادگیرندگان (همان بازیکنندگان) و نیز با استفاده از ایجاد احساس داشتن دستاورد صورت میگیرد (کرث و همکاران، ۲۰۲۱). در یادگیری گیممحور هدف آموزش دادن است. در این نوع از یادگیری از یک گیم استفاده میشود که معمولا با عنوان گیم جدی شناخته میشود (کرث و همکاران، ۲۰۲۱).
معنای «بازیهای جدی» نیز این است که از بازی بهمنظور برآورده ساختن نیازهایی به غیر از صرفا سرگرمی استفاده میشود. به بازیهای جدی بازیهای کاربردی هم میگویند و گاهی از اصطلاح بازیهای آموزشی نیز استفاده میکنند. در این نوع بازیها بهطرز ماهرانهای دانش با بازی ترکیب میشود؛ موقعیتهای واقعی مسئله برای یادگیرندگان ایجاد میشود؛ انگیزۀ یادگیری تحریک میشود و در نتیجه بهطور مؤثری یادگیری دانشآموزان افزایش مییابد. در مجموع، در بازیهای جدی یا آموزشی، انتظار میرود که کاربران در طول تجربۀ بازی، دانش کسب کنند؛ مهارتهایشان را توسعه دهند یا کمبودهای آن را جبران کنند.(زنگ و همکاران، ۲۰۲۰)
صنایع مختلفی وجود دارد که در آنها بسیار از بازیهای جدی استفاده میشود. برخی از این صنایع عبارتاند از مراقبتهای مرتبط با سلامت، دفاع نظامی، مدیریت شرایط اضطراری، آموزش، ورزش، اکتشاف، برنامهریزی شهری، مهندسی، سیاست و شبیهسازی امور مختلف. نحوۀ استفادۀ بازیهای جدی در این صنایع چنین است که اهدافی تعیین میشود و سعی میشود افراد به آن اهداف برسند. علاوهبراین، با رصد کردن عمکلرد بازیکنان، میتوان تحلیلی از عملکرد آنان به دست آورد. مطالعات نشان داده است که انجام بازیهای ویدیویی، چه بازیهای جدی و چه غیرجدی، توانسته است تأثیرات مختلفی بر روی ساختار فیزیولوژیک، شناختی و رفتاری افراد بگذارد. بهعنوان مثال، برخی از تأثیرات این بازیها بر روی کارکردهای شناختی به این صورت است که انجام این بازیها نیازمند تواناییهای زیاد و تحمل بالا نسبت به ناامیدی است زیرا گاهی مراحل را بارها و بارها باید تمرین کرد تا به موفقیت رسید. این بازیها میتوانند توجه از بالا به پایین و شناخت فضایی و نیز تنظیم هیجانی را بهبود بخشند (زاینی و همکاران، ۲۰۲۰).