خانه » مقالات » تاثیر سرگرمی در فضای مجازی بر رفتارهای مرتبط با سلامت کاربران
تاثیر سرگرمی در فضای مجازی بر رفتارهای مرتبط با سلامت کاربران
دوشنبه, ۳ آبان ۱۳۹۹
زمان تقریبی مطالعه ۳۲ دقیقه
در حال حاضر بخش زیادی از جمعیت جوان و نوجوان در کشورهای مختلف، ساعات زیادی در روز را صرف انجام بازی‌های دیجیتالی و سرگرمی‌های موجود در فضای مجازی برای گذراندن اوقات فراغت خود می‌کنند. این مسأله پیامدهای منفی زیادی بر سلامت و رفتارهای اجتماعی این افراد دارد.

با توسعه فناوری و گسترش دسترسی به اینترنت در گوشه و کنار جهان، نحوه زندگی افراد دچار تحولاتی شده است. در حال حاضر بخش زیادی از جمعیت جوان و نوجوان در کشورهای مختلف، ساعات زیادی در روز را صرف انجام بازی‌‌های دیجیتالی و سرگرمی‌‌های موجود در فضای مجازی برای گذراندن اوقات فراغت خود می‌‌کنند. این مسأله پیامدهای منفی زیادی بر سلامت و رفتارهای اجتماعی این افراد دارد. به‌عنوان‌‌مثال، ترویج رفتارهایی مانند اعتیاد و نوشیدن الکل و غیره، یا رفتارهای خشونت‌‌بار بدون نشان دادن عواقب منفی آن در فیلم‌‌ها و بازی‌‌ها باعث گسترش این رفتارها به‌‌خصوص در بین جوانان و نوجوانان می‌‌شود. با این‌‌حال می‌‌توان با برنامه‌‌ریزی و مدیریت مناسب، پیامدهای منفی را کاهش داده و بازی و سرگرمی‌‌های فضای مجازی را به فرصتی برای ارتقاء سلامت جسمی و روانی افراد تبدیل کرد. اینترنت و فضای مجازی امکان دسترسی سیاست‌گذاران و برنامه‌‌ریزان به حجم زیادی از جمعیت، با هزینه کم را فراهم می‌‌کند و این امر آموزش و ترویج رفتارهای مناسب و آگاه‌‌سازی افراد در زمینه رفتارهای ناسالم و عواقب آن را آسان‌‌تر می‌‌کند. ابزارهای دیجیتال با دارا بودن دو وظیفه اصلی اطلاع‌‌رسانی و آموزش و نیز کارکردهای ویژه خود بهترین عوامل اجتماعی هستند که انتظار می‌‌رود در رسیدن به اهداف راهبردی در ارتقای سلامت نقش اصلی ایفا نمایند. به‌طورکلی فضای مجازی در این مورد از دو روش مستقیم و غیرمستقیم بر سلامت تأثیر می‌‌گذارد.

تحقیق در مورد برنامه‌‌های سرگرمی در فضای مجازی توجه محققان را به راه‌‌های ترویج رفتارهای ناسالم در این برنامه‌‌ها جلب می‌‌کند. نظریه شناخت اجتماعی نشان می‌‌دهد که رفتارهای ناسالم که بدون عواقب منفی به تصویر کشیده می‌‌شوند، احتمالاً توسط بیننده تقلید می‌‌شوند [1].
رفتارهای ناسالم که در سرگرمی‌‌ها و بازی‌‌های مختلف الگوبرداری شده‌‌است، دارای علائم رفتاری برای پذیرندگان بالقوه و پیام‌‌های هنجاری مختلف است. به‌‌عنوان‌‌مثال، تحلیل محتوای برنامه‌‌های تلویزیونی در ایالات‌‌متحده آمریکا نشان می‌‌دهد مصرف الکل و دخانیات در تعداد زیادی از فیلم‌‌ها و بازی‌‌های فضای مجازی ارائه شده‌‌اند. استعمال دخانیات با جذابیت‌‌های جسمی و وضعیت اجتماعی فیلم‌‌ها همراه است و هیچ عواقبی از نوشیدن به‌طورمعمول در فیلم‌‌ها به نمایش گذاشته نمی‌‌شود. [2] در یک مطالعه طولی در مورداستفاده از الکل و قرار گرفتن در معرض الکل در فیلم‌‌ها، سارجنت و همکاران [3] خاطر نشان کردند که قرار گرفتن در معرض فیلم‌‌هایی با نمایش مصرف الکل با نوشیدن زودرس نوجوانان ارتباط دارد.
در زمینه خشونت جوانان، مطالعات ملی خشونت تلویزیون در ایالات‌‌متحده، بیش از 10000 ساعت برنامه‌‌های تلویزیونی را موردبررسی قرار داده و گزارش داده‌‌است که جوانان به‌‌طور متوسط سالانه 10000 مورد خشونت را در برنامه‌‌های تلویزیونی ایالات‌‌متحده آمریکا مشاهده می‌‌کنند. خشونت ارائه شده در سرگرمی‌های مختلف بدون نشان دادن عواقب آن با احساس پرخاشگری در کاربران در ارتباط است. نتایج یک مطالعه متاآنالیز از تحلیل مطالعاتی که به بررسی رابطه بین خشونت تلویزیونی و رفتار پرخاشگرانه می‌‌پردازد، رابطه‌‌ای مثبت و معنادار را نشان می‌‌دهد که بیشترین میزان تأثیر آن توسط کودکان پیش‌دبستانی نشان داده شده‌‌است [4].
بر اساس تحقیقات اپیدمیولوژیک که یک دوره 21 ساله را پوشش می‌‌دهد، سنتروال (1992) اظهار داشت که معرفی تلویزیون در آفریقای جنوبی به افزایش میزان قتل کمک کرده‌‌است. تحقیقات در مورد تلویزیون و خشونت توسط محققان دیگر ارتباط مثبت بین تماشای تلویزیون و ترس را اثبات می‌‌کند [5]. مطالعات مختلف سه نتیجه رفتاری برای خشونت مشاهده‌شده در فیلم‌‌ها، بازی‌‌ها و سرگرمی‌‌ها را پیش‌‌بینی کرده‌‌اند، تمام این موارد بر تأثیرات منفی بر سلامت روان و جسم افراد جامعه دارد. این موارد عبارت‌‌اند از:

  1. یادگیری رفتارها و نگرش‌‌های پرخاشگرانه؛
  2. کاهش حساسیت نسبت به خشونت؛
  3. ترس از قربانی شدن از طریق خشونت.

مطالعات طولی در زمینه قرار گرفتن در معرض محتوای جنسی در رسانه‌‌های سرگرمی نشان می‌‌دهد که افزایش قرار گرفتن در معرض محتوای جنسی در تلویزیون، موسیقی، فیلم و مجلات احتمالاً منجر به اقدام زودهنگام در زمینه فعالیت جنسی می‌‌شود.

آموزش از طریق سرگرمی [6]

آموزش از طریق سرگرمی، راهبردی تئوری‌‌محور برای ترکیب هدفمند موضوعات اجتماعی و آموزش است. برنامه‌‌های آموزش از طریق سرگرمی به‌منظور افزایش آگاهی مخاطب درباره موضوعی خاص، ایجاد یک عقیده یا باور جدید و صحیح و همچنین ترویج تغییر رفتار، تولید و ارائه می‌‌شوند. آموزش سرگرمی به‌‌طور گسترده به چارچوب ترکیب ایده‌‌های مبتنی بر سلامتی و استراتژی‌‌های یادگیری در برنامه‌‌های سرگرمی از طریق اجرای اسکریپت و تنظیمات نمایشی اشاره دارد. در زمینه کمپین‌‌های بین‌‌المللی آموزش از طریق سرگرمی، تحقیقات موجود، اثربخشی پیام‌‌های تبلیغاتی را در تأثیرگذاری بر اعتقادات و نگرش مخاطبان هدف، مستند می‌کند. چارچوب مفهومی فراگیر حاکی از آن است که آموزش از طریق سرگرمی، یادگیری مخاطبان را با تأثیرگذاری هنجارهای اجتماعی و ایجاد مسیرهای یادگیری از طریق الگوسازی هدایت می‌‌کند.
ویژگی‌‌های مشخص و منحصربه‌فرد سرگرمی مانند گستردگی، محبوبیت، جذابیت متقاعدکننده و ظرفیت بالقوه داستان‌‌گویی قوی آن، این رویکرد را به عملی‌‌ترین وسیله جهت دستیابی به حداکثر تعداد مخاطبان و ارائه پیام‌‌های بهداشتی به آن‌‌ها تبدیل کرده‌‌است. این رویکرد دارای نه ویژگی بارز است که عبارت‌‌اند از:

ویژگی خاص بازی‌‌های دیجیتال نسبت به بازی‌‌های رسانه‌‌های جمعی مثل رادیو و تلویزیون این است که بازی‌‌های دیجیتال “نه تنها پیام می‌‌رسانند، بلکه تجارب را نیز شبیه‌‌سازی می‌‌کنند” و می‌‌توانند به عنوان “ابزار بلاغی” مورد استفاده قرار گیرند. از این‌‌رو استفاده از بازی‌‌های دیجیتال برای آموزش در زمینه‌‌های مختلف نظیر بهداشت و سلامت، سیاست عمومی، افزایش آگاهی اجتماعی و… روبه افزایش است. به‌‌عنوان‌‌مثال، در بسیاری از کشورها بازی‌‌های دیجیتال به عنوان ابزاری بالقوه و قدرتمند برای محتوای بسیار حساس، مانند آموزش جنسی، دیده می‌‌شود. ویژگی‌‌های منحصر به فرد بازی‌‌های دیجیتال سفارشی‌‌سازی و متناسب‌‌سازی پیام‌‌ها با توجه به نیازهای فردی را آسان می‌‌کند و از طریق بازی‌‌های تجربی و سرگرم‌‌کننده، خصوصاً با نظارت فوری، مستقیم و اصلاحی، ابزار یادگیری مؤثرتری را فراهم می‌کند [7].
ظهور فناوری‌‌های اینترنتی و رسانه‌‌های سرگرمی دیجیتال تعاملی، امکاناتی اجتماعی را فراهم می ‌‌کند که قبلاً محقق نشده بودند. پنج ویژگی بازی‌‌های دیجیتالی که برخی فعالیت‌‌های اجتماعی را از طریق بازی امکان‌‌پذیر می‌‌کند، عبارت‌‌اند از: چندوجهی بودن[8]، تعامل[9]، داستانی بودن[10]، گزینه‌‌ای برای استفاده اجتماعی (چندنفره) و شکل تجربه‌‌ای بازی. این ویژگی‌‌ها در ماتریسی از سازوکارهای روانشناختی کاملاً منطقی مراحل بازی برای تغییر در سطح فردی توضیح داده شده و در تحقیقات قبلی تأیید شده‌‌اند [7]. به نظر می‌‌رسد ویژگی قابل تجربه و آزمایش بودن بازی‌‌های دیجیتال، منحصر به فردترین ویژگی بازی‌‌های دیجیتال است که با ظرفیت پیشرفته فناوری که با چندوجهی بودن و تعاملی بودن آن ارتباط دارد، پشتیبانی می‌‌شود.

بازی تجربه‌‌ای

تجربه و آزمایش، یکی از “عناصر اساسی دراماتیک” است که توسط طراحان خبره بازی شناسایی شده و به ایجاد درگیری عاطفی بازیکن کمک می‌‌کند. این چارچوب بازی تجربه‌‌ای برای دستیابی به هر نتیجه‌‌ای، چه لذت و آرامش، و چه دانش و مهارت‌‌افزایی، یا سایر تغییرات رفتاری و سلامتی بسیار مهم است. بازی‌‌های دیجیتالی بسیاری از پیامدهای مشترک را با سایر رسانه‌‌های سرگرمی به اشتراک می‌‌گذارند. اما شاید چیزی که بازی‌‌های دیجیتال را از سایر وسایل تفریحی متمایز می‌‌کند، ویژگی بازی تجربی آن باشد.
در حال حاضر بسیاری از بازی‌‌ها به بازیکنان این امکان را می‌‌دهد که یک انسان (یا یک حیوان یا موضوع دیگر) را مجسم کرده و در دنیای بازی، بازیگوش باشند. چنین بازیگوشی باعث ایجاد کنجکاوی و آزمایش می‌‌شود، به افراد اجازه می‌‌دهد چندین هویت و امکانات تجربی را کشف کنند. به‌‌عنوان‌‌مثال، در بازی Squeezed، بازیکن نقش یک قورباغه را بازی می‌‌کند که از خانه خارج می‌‌شود و به‌‌عنوان یک میوه جمع‌‌کن در خارج از کشور کار می‌‌کند، تجربه بازیکن در اینجا، سختی کار و سختی زندگی در یک کشور خارجی، تحت شرایط ظالمانه و فکر فرستادن پول به خانه نزد خانواده است. در بازی Darfur Is Dying، یک بازیکن نقش یک دختر پناهنده را بازی می‌‌کند که نیاز به آوردن آب در یک محیط مملو از تهدید و خطر دارد. اگر دختر پناهنده گرفتار شود، شما (به‌‌عنوان بازیکن) گرفتار خواهید شد. اگر او رنج ببرد، شما (به عنوان بازیکن) رنج می‌‌برید [7].
این تجربه احاطه شدن [11] در بازی از نظر کیفی با نوع تجربه جانشینی که ممکن است یک مخاطب از ژانرهای سنتی سرگرمی رسانه‌‌های جمعی بدست آورد، متفاوت است. از طریق اکتشافات عجیب و غریب و برخوردهای تصادفی، بازیکنان – که غالباً در مرکز اقدامات قرار دارند – به احتمال بیشتری، دیدگاه‌‌های مختلف را درک یا قبول می‌‌کنند و از سناریوهای پیامد غیرمنتظره درس می‌‌گیرند. چنین جهانی که نمایندگی واقع‌گرایانه و تخیلات خیالی را در هم آمیخته است، فرصت‌‌های عظیمی را برای خلاقیت، مشارکت و همکاری فراهم می‌‌کند که در آن ممکن است چشم‌‌اندازهای جایگزین، اقدامات جمعی و هنجارهای جدید اجتماعی ظاهر شود. بازی‌‌ها برای تغییرات اجتماعی باید تعادل بین تجربه بازی پویا و ساختار بازی را ایجاد کنند تا نتیجه نهایی بهینه شود.

چندوجهی بودن

چندوجهی بودن ویژگی اکثر فن‌‌آوری‌‌های جدید اطلاعاتی و ارتباطی است. در مقایسه با رسانه‌‌های سرگرمی سنتی، چندوجهی بودن از لحاظ ارائه محتوا و کانال‌‌های ارتباطی در بازی‌‌های دیجیتال غنی می‌‌شود. بازنمایی صوتی و تصویری پیشرفته، دستگاه‌‌های لمسی و ظرفیت تشخیص گفتار، امکان شبیه‌‌سازی حسی و واقع‌‌گرایانه را فراهم می‌‌کند و احساس واقعی بودن و حضور را امکان‌‌پذیر می‌‌کند. این امر فرصت‌‌های بی‌‌نظیری را برای ایجاد زیرساخت‌‌ها و تسهیل بحث در مورد محتوای اجتماعی در حین و بعد از بازی ارائه می‌‌دهد.

تعامل

با وجود دیدگاه ایستای متعارف، ژانرهای سرگرمی رسانه‌‌های جمعی سنتی نیز می‌‌توانند تعاملی باشند. برای مثال برنامه‌‌های رادیویی و تلویزیونی سال‌‌هاست که تماس تلفنی برقرار می‌‌کنند و اکنون نیز از طریق اینترنت و فناوری‌‌های تلفن همراه نظرات را دریافت می‌‌کنند. اما تعامل در بازی‌‌های دیجیتال، یک فرآیند ارتباطی است که افراد می‌‌توانند بازخورد و اثر متقابل رفتار انتخابی را برای سایر شرکت‌‌کنندگان در روند ارتباطات به ارمغان آورند. این تعامل چندجانبه و در زمان واقعی در بازی‌‌های دیجیتال شیوه‌‌ای متفاوت از قرار گرفتن در معرض اطلاعات، پردازش اطلاعات و تعامل اجتماعی بین بازیکن و محیط مجازی، عوامل نرم‌‌افزاری مبتنی بر هوش مصنوعی، عوامل کنترل‌‌شده توسط بازیگران انسانی و سایر بازیکنان شناخته‌‌شده و ناشناخته بازی را فراهم می‌‌کند [7]. آزادی بازیکن برای انتخاب، مسیرهای بازی فردی و نتایج بعدی را تغییر می‌‌دهد. واکنش‌‌های فوری امکان ایجاد حلقه‌‌های بازخورد سریع را فراهم می‌‌کند تا با مشارکت بازیکن در توسعه طرح از طریق گفتگو و تصمیم‌گیری‌‌های مداوم، تفکر و یادگیری عمیق‌‌تری را ایجاد کند.

متقاعدکننده بودن، روایت داستانی

بسیاری از کارهای اولیه در مورد آموزش از طریق سرگرمی، توسط سابیدو[12] نویسنده-تهیه کننده-کارگردان مکزیکی صورت گرفت، وی یک روش برای تولید اپرای صابونی اجتماعی[13] ایجاد کرد که در چندین چارچوب نظری بنا شده است: یادگیری اجتماعی/نظریه شناختی؛ نظریه دراماتیک؛ کهن الگوها؛ نظریه مغز سه‌‌گانه؛ و تئوری آهنگ‌‌ها[14]. سابیدو بر اساس متدولوژی خود، مجموعه‌‌ای از سریال‌‌های صابونی با محتوای اجتماعی را در دهه 1970 و اوایل دهه 1980 در مکزیک ایجاد و تولید کرد. موفقیت این برنامه‌‌های آموزشی در سال‌‌هایی که استفاده از روایت‌‌ها (به‌‌ویژه ملودرام‌‌ها) برای پرداختن به مشکلات اجتماعی در سراسر جهان موج می‌‌زد، چشمگیر بود. داستان این فیلم، با الگوهای مثبتی که توسط شخصیت‌‌های اصلی تنظیم شده است، سفرهای دوازده بزرگسالی را که برای ثبت‌‌نام در کلاس‌‌های سواد آموزی و گرفتن دیپلم از پس موانع عبور کردند، به تصویر می‌‌کشد. ثبت‌‌نام کلاس باسوادی بزرگسالان در مکزیک در طول پخش این برنامه، 9 برابر افزایش یافت.
برای بیش از 30 سال آموزش از طریق سرگرمی ابزاری برای تغییر رفتار بهداشتی بوده است. E-E از درام، موسیقی یا سایر قالب‌‌های ارتباطی استفاده می‌‌کند که احساسات را درگیر می‌‌کند تا مخاطبان را آگاه کند و نگرش، رفتار و هنجارهای اجتماعی را تغییر دهد. در سراسر جهان، چند صد پروژه مهم از E-E برای بهبود سلامت استفاده کرده‌‌اند. یک شرکت نرم‌‌افزاری در هند[16] بازی‌‌هایی را برای تلفن‌‌های همراه توسعه می‌‌دهد تا جوانان را در مورد ایدز آگاه سازد. این بازی یک مسابقه فوتبال را شبیه‌‌سازی می‌‌کند و اطلاعاتی در مورد ایدز در هنگام گلزنی یا جلوگیری از گلزنی توسط بازیکن ارائه می‌‌دهد. یک مرکز بین‌‌المللی در ایالات‌‌متحده[17] از بازی‌‌های دیجیتالی در زمینه ارتقای سلامت حمایت مالی می‌‌کند. این پروژه محققان، متخصصان بازی و کاربران را برای ترویج بازی‌‌ها به عنوان راهی برای بهبود مراقبت‌‌های بهداشتی گرد هم آورده است.
آموزش از طریق سرگرمی، مردم را به زندگی سالم ترغیب کرده است. درام‌‌های آموزشی-سرگرمی می‌توانند متقاعدکننده باشند، زیرا شخصیت‌‌هایی را نشان می‌‌دهند که برای بهبود زندگی خود رفتار خود را تغییر می‌‌دهند. داستان‌‌ها از قدرت و ظرافت منحصر به فردی برای توصیف رفتار و تعاملات افراد و پیامدهای آن‌‌ها برخوردارند. وقتی مخاطبان می‌‌بینند که می‌‌توانند در وضعیت مشابه شخصیت‌‌ها قرار بگیرند، داستان‌‌ها نیز می‌‌توانند آن‌‌ها را به سمت تغییر سوق دهد. E-E به ویژه قادر است بر رفتارهایی که ریشه در سنت‌‌هایی دارد که تغییر آن سخت است، تأثیر بگذارد.
ایده استفاده از رسانه‌‌های سرگرمی برای اهداف آموزشی یا اقناعی چندان جدید نیست. اما ترکیب آگاهانه سرگرمی و آموزش در ارتباطات جمعی و واسطه‌‌ای یک پدیده نسبتاً جدید است. پیوند یکپارچه این دو برای دستیابی به تغییرات مثبت فرهنگی اجتماعی و رفتاری یک چالش مهم است. طی سه دهه گذشته چند صد مداخله آموزش از طریق سرگرمی، برای پرداختن به موضوعات مهم بهداشت عمومی و اجتماعی در کشورهای آسیا، آفریقا و آمریکای لاتین، طراحی و اجرا شده است.

 

منابع

  1. Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual review of psychology.
  2. Roberts, D. F., Henriksen, L., & Christianson, P. G. (1999). Substance use in popular movies and music. Rockville, MD: Substance Abuse and Mental Health Services Administration.
  3. Sargent, J. D., Wills, T. A., Stoolmiller, M., Gibson, J., & Gibbons, F. X. (2006). Alcohol use in motion pictures and its relation with early-onset teen drinking. Journal of studies on Alcohol and Drugs.
  4. Villani, S. (2001). Impact of media on children and adolescents: A 10-year review of the research. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry.
  5. Centerwall, B. S. (1992). Television and violence: The scale of the problem and where to go from here. Jama.
  6. Entertainment Education (EE)
  7. Mohan J. Dutta, (2017), Content Effects: Personal and Public Health, Te International Encyclopedia of Media Effects.
  8. Multimodality
  9. Interactivity
    1. Narrative
  10. (از نمایشگر یا سیستم رایانه) یک تصویر سه بعدی ایجاد می‌‌کند که به نظر می‌‌رسد کاربر را احاطه کرده است.
    1. Sabido
  11. اپرای صابونی یا نمایش صابونی (Soap Opera) در حقیقت یک سریال تلویزیونی صابونی یا آبکی یک مجموعه ملودرام است که قطعا پایان خوشی خواهد داشت اما تا رسیدن به آن پایان‌‌بندی قراردادی، سازندگان تا آنجا که می‌توانند داستان را کش می‌دهند.
  12. social learning/cognitive theory, dramatic theory, archetypes, triune brain theory, theory of the tones
  13. University of Connecticut
  14. ZMQ Software Systems
  15. http://www.gamesforhealth.org/about2.html
سایر مقالات