در نشست تخصصی پژوهشگاه فضای مجازی مطرح شد؛ از ۲۹ میلیون گیمر ایرانی تا ضرورت ساخت قهرمانان بومی و تبدیل روایتهای تاریخی ایران به برندهای جهانی
بازی رایانهای دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیست؛ به رسانهای تعاملی تبدیل شده که میتواند سبک زندگی، تصویر انسان از تاریخ، مفهوم قدرت و حتی الگوی حکمرانی را به مخاطب آموزش دهد. با وجود بیش از ۲۹ میلیون گیمر در ایران، پرسش مهم این است که چه کسی قرار است روایتگر جهان ذهنی این جمعیت بزرگ باشد؟
این موضوع در سیودومین نشست تخصصی «کربن» با عنوان «بازیهای رایانهای، بازارپردازی فرهنگی و تمدن نوین اسلامی» که پنجم مرداد ۱۴۰۵ در پژوهشگاه فضای مجازی برگزار شد، مورد بررسی قرار گرفت. محمدصادق افراسیابی، دکترای سیاستگذاری فرهنگی و عضو هیئتمدیره و معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در این نشست بازی را از یک صنعت سرگرمی فراتر دانست و بر نقش آن در قدرت نرم، هویتسازی و ساخت تمدن تأکید کرد.
۲۹ میلیون گیمر؛ یک بازار یا یک میدان فرهنگی؟
بر اساس آمار مطرحشده در این نشست، ایران در سال ۱۴۰۲ بیش از ۲۹ میلیون و ۴۰۰ هزار گیمر فعال داشته است؛ جامعهای که بخش قابل توجهی از آن را کودکان و نوجوانان تشکیل میدهند.
این عدد فقط اندازه یک بازار اقتصادی را نشان نمیدهد؛ بلکه از وجود یک جامعه بزرگ و اثرگذار خبر میدهد که بخش مهمی از زمان، تجربه و تعامل فرهنگی خود را در محیط بازی سپری میکند.
در چنین شرایطی، بازی را نمیتوان صرفاً محصولی برای پرکردن اوقات فراغت دانست. مخاطب در بازی برخلاف سینما و تلویزیون، تنها تماشاگر نیست؛ انتخاب میکند، تصمیم میگیرد، شکست میخورد، پیروز میشود و در جهان داستان نقشآفرینی میکند.
همین مشارکت فعال، قدرت بازی در انتقال ارزشها و الگوهای رفتاری را افزایش میدهد.
چرا اسپایدرمن و رونالدو از قهرمانان بومی محبوبترند؟
یکی از نکات مورد توجه در این نشست، فاصله میان ظرفیت فرهنگی ایران و میزان حضور قهرمانان بومی در زیستبوم سرگرمی نسل جدید بود.
بر اساس پیمایشهای مورد اشاره، شخصیتهایی مانند مرد عنکبوتی و چهرههایی همچون کریستیانو رونالدو در میان کودکان و نوجوانان ایرانی از محبوبیت بالایی برخوردارند. مسئله صرفاً محبوبیت یک شخصیت نیست؛ پشت این محبوبیت، یک زنجیره کامل بازارپردازی فرهنگی قرار دارد.
فیلم، سریال، بازی، اسباببازی، پوشاک، لوازمالتحریر و صدها محصول دیگر، یک شخصیت را دائماً در معرض دید مخاطب قرار میدهند و بهتدریج آن را به بخشی از هویت و سبک زندگی او تبدیل میکنند.
به همین دلیل، قهرمان محبوب فقط یک کاراکتر نیست؛ میتواند دروازه ورود یک فرهنگ به ذهن و سبک زندگی نسل جدید باشد.
بازی فقط داستان را تعریف نمیکند؛ جهانبینی میسازد
اهمیت بازیهای رایانهای زمانی بیشتر روشن میشود که به سراغ بازیهای تمدنی برویم.
آثاری مانند «Civilization» و «Age of Empires» صرفاً بازیهایی درباره جنگ و تاریخ نیستند؛ بازیکن در آنها با مفاهیمی مانند مدیریت منابع، توسعه سرزمین، روابط قدرت، جنگ، صلح، فناوری و تصمیمگیری مواجه میشود.
در این مدل، کاربر عملاً بخشی از فرآیند حکمرانی را تجربه میکند و با انتخابهای خود سرنوشت یک تمدن را تغییر میدهد.
از این منظر، بازی میتواند آموزش حکمرانی را بدون آنکه مخاطب احساس کند در حال آموزش دیدن است، به یک تجربه تعاملی تبدیل کند.
همین ویژگی باعث شده است بازیهای تمدنی از منظر فرهنگی و حتی سیاستگذاری، اهمیتی فراتر از صنعت سرگرمی پیدا کنند.
ماینکرفت؛ وقتی یک بازی از سینما جلو میزند
قدرت این صنعت را میتوان در نمونههایی مانند «Minecraft» مشاهده کرد.
فیلم اقتباسی از ماینکرفت در سال ۲۰۲۵، با وجود نقدهایی درباره کیفیت فیلمنامه، توانست فروش قابل توجهی در گیشه جهانی داشته باشد. دلیل این موفقیت را نمیتوان صرفاً در کیفیت خود فیلم جستوجو کرد؛ پشت فیلم، یک جامعه عظیم از کاربران و یک برند شناختهشده قرار داشت.
این تجربه نشان میدهد که در اقتصاد روایت، گاهی قدرت یک «جهان داستانی» و جامعه هواداران آن میتواند حتی از استانداردهای معمول یک محصول سینمایی مهمتر باشد.
به همین دلیل، آینده سینما، انیمیشن و سایر صنایع خلاق نیز بیش از گذشته به صنعت بازی گره خواهد خورد.
ایران روایت کم ندارد؛ «بازارپردازی» کم دارد
ایران برای ساخت جهانهای داستانی قدرتمند، با کمبود سوژه مواجه نیست.
شاهنامه، اساطیر ایرانی، دورههای هخامنشی، ساسانی، سلجوقی و صفوی و همچنین شخصیتهای تاریخی و فرهنگی متعدد، ظرفیت تبدیلشدن به جهانهای داستانی و بازیهای بزرگ را دارند.
تجربههایی مانند «گرشاسپ» و «مختار» نیز تلاشهایی در همین مسیر بودهاند؛ آثاری که بخشی از تاریخ و اسطوره را از قالب روایت مکتوب خارج کرده و به تجربه تعاملی تبدیل کردند.
اما مشکل اصلی، به گفته مطرحشده در نشست، کمبود روایت نیست؛ مسئله تبدیل روایت به یک زیستبوم فرهنگی و اقتصادی ماندگار است.
روایتی که فقط در یک فیلم یا بازی عرضه شود، ممکن است پس از مدتی فراموش شود؛ اما روایتی که بتواند به بازی، انیمیشن، اسباببازی، پوشاک، کتاب، نوشتافزار و حتی پارک موضوعی تبدیل شود، میتواند برای نسلهای مختلف ماندگار بماند.
ترکیه چگونه تاریخ را به صنعت فرهنگی تبدیل کرد؟
تجربه ترکیه یکی از نمونههای قابل توجه در این زمینه است.
آثاری مانند «قیام ارطغرل» صرفاً یک سریال تاریخی نیستند؛ بلکه بخشی از یک پروژه بزرگتر برای بازنمایی هویت و تاریخ ترکیه محسوب میشوند. شخصیتها، موسیقی، پوشش، مناسک و سبک زندگی در کنار داستان تاریخی قرار میگیرند و تصویری منسجم از یک فرهنگ ارائه میدهند.
این روایت سپس میتواند در قالبهای دیگر نیز بازتولید شود؛ از سریال و بازی گرفته تا محصولات تجاری.
اهمیت این مدل در آن است که فرهنگ را از یک محصول مصرفی به یک اکوسیستم اقتصادی تبدیل میکند.
حتی روایتهایی از تاریخ ایران نیز گاهی در همین چارچوب و با زاویه نگاه کشورهای دیگر تولید و در بازار جهانی عرضه شدهاند؛ مسئلهای که اهمیت حضور فعال ایران در بازار روایتهای تاریخی را دوچندان میکند.
«بازارپردازی فرهنگی» چیست و چرا اهمیت دارد؟
بازارپردازی فرهنگی در سادهترین تعریف، یعنی یک شخصیت یا روایت را آنقدر توسعه دهیم که از یک محصول منفرد فراتر برود و به یک برند فرهنگی تبدیل شود.
برای مثال، یک قهرمان میتواند همزمان در فیلم، بازی، انیمیشن، اسباببازی، لباس، کتاب و محصولات آموزشی حضور داشته باشد.
این مدل باعث میشود یک شخصیت، به جای آنکه با پایان یک فیلم یا بازی از چرخه فرهنگی خارج شود، دائماً در زندگی مخاطب بازتولید شود.
نمونههای موفق جهانی مانند «Star Wars» نشان دادهاند که یک جهان داستانی میتواند به اکوسیستمی عظیم از محصولات فرهنگی و اقتصادی تبدیل شود.
برای ایران نیز شخصیتهایی مانند «کلاهقرمزی» میتوانند نمونههایی از ظرفیتهای بومی باشند؛ اما برای ماندگاری، نیازمند حضور مستمر در پلتفرمها و قالبهای جدید، از جمله بازیهای رایانهای هستند.
قهرمان ایرانی؛ حلقه مفقوده صنایع خلاق؟
اگر بازی قرار است یکی از مهمترین رسانههای نسل آینده باشد، تولید بازی بدون شخصیت و جهان داستانی قدرتمند نمیتواند به یک راهبرد فرهنگی پایدار تبدیل شود.
مسئله فقط ساخت چند بازی ایرانی نیست؛ بلکه باید بتوان قهرمان ایرانی را به یک برند فرهنگی تبدیل کرد.
قهرمانی که مخاطب بتواند او را در بازی همراهی کند، در انیمیشن ببیند، داستانش را بخواند، اسباببازیاش را داشته باشد و حتی در فضای واقعی با جهان او تعامل کند.
در این صورت، یک شخصیت از سطح «کاراکتر» به سطح «دارایی فرهنگی» ارتقا پیدا میکند.
بازی؛ ابزار صدور فرهنگ یا صرفاً سرگرمی؟
در اقتصاد جهانی فرهنگ، بازی یکی از ابزارهای مهم صدور روایت است. کشوری که بتواند جهان داستانی خود را در قالب بازی به مخاطبان دیگر کشورها عرضه کند، در واقع بخشی از فرهنگ و سبک زندگی خود را نیز صادر میکند.
از این منظر، حضور در بازار جهانی بازی تنها یک هدف اقتصادی نیست؛ میتواند بخشی از دیپلماسی فرهنگی و قدرت نرم کشور باشد.
ایران نیز اگر بخواهد روایتهای تاریخی و فرهنگی خود را در سطح بینالمللی عرضه کند، نمیتواند صرفاً به تولید فیلم و سریال اکتفا کند.
نسل جدید بخش قابل توجهی از تجربه فرهنگی خود را در محیطهای تعاملی به دست میآورد و این یعنی بازی به یکی از مهمترین دروازههای ورود فرهنگها به ذهن مخاطبان جهانی تبدیل شده است.
تمدن آینده بدون بازی ساخته نمیشود؟
در این نشست بر این نکته تأکید شد که تحقق تمدن نوین اسلامی نیازمند روایتهایی است که بتوانند با زبان رسانههای جدید با نسل جوان ارتباط برقرار کنند.
تاریخ و فرهنگ ایران ظرفیت عظیمی برای ساخت جهانهای داستانی بزرگ دارد؛ اما تبدیل این ظرفیت به محصولات رقابتی، به سرمایهگذاری، نیروی انسانی متخصص، همکاری دانشگاهها و نهادهای سیاستگذار و مهمتر از همه، نگاه بلندمدت نیاز دارد.
یکی از پیشنهادهای مطرحشده نیز ایجاد پیوستهای بازی و محصولات تعاملی برای پروژههای فرهنگی بزرگی مانند سریال «سلمان فارسی» بود؛ رویکردی که میتواند یک اثر منفرد را به یک زیستبوم فرهنگی گسترده تبدیل کند.
در نهایت، مسئله صنعت بازی در ایران فقط این نیست که «چند بازی تولید میکنیم». پرسش راهبردیتر این است که چه جهانهایی میسازیم، چه قهرمانانی خلق میکنیم و نسل آینده قرار است در جهان ذهنی چه تمدنی زندگی کند؟
اگر بازی را رسانهای تمدنساز بدانیم، سرمایهگذاری در آن دیگر هزینهکرد برای سرگرمی نیست؛ سرمایهگذاری بر حافظه، هویت و قدرت روایت در آینده است.




