صنعت بازی ایران بیش از آنکه به تولیدکنندگان بیشتر نیاز داشته باشد، به سازوکار تبدیل استعدادها به کسبوکارهای پایدار نیازمند است.
سرپرست پژوهشگاه فضای مجازی با تأکید بر ضرورت بازنگری در سیاستگذاری صنعت بازی کشور، گفت: مسئله اصلی صنعت بازی ایران صرفاً کمبود بودجه، ضعف برنامهنویسی یا محدودیتهای ناشی از تحریم نیست؛ بلکه چالش بنیادین، ناتوانی در تبدیل استعدادهای پراکنده به یک صنعت مستمر و رقابتپذیر در عرصه بینالمللی است.
به گزارش روابط عمومی پژوهشگاه فضای مجازی، میثم غلامی، سرپرست پژوهشگاه، در هشتمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، با ارائه تحلیلی از وضعیت صنعت بازی کشور، به بررسی ظرفیتها، چالشها و الزامات توسعه این صنعت پرداخت.
غلامی در این سخنرانی با نگاهی کلان و مبتنی بر تحلیل اقتصاد صنعت بازی، وضعیت موجود کشور را نامطلوب ارزیابی کرد و اظهار داشت: اگرچه ایران از ظرفیتهای قابلتوجهی در حوزه نیروی انسانی، بازار داخلی، توان فنی و هنری و پیشینه تولید بازی برخوردار است، اما این ظرفیتها هنوز نتوانستهاند به شکلگیری یک صنعت پایدار، صادراتمحور و دارای قدرت رقابت جهانی منجر شوند.
بازار جهانی بازی؛ فرصتی بزرگ و سهمی که نباید از آن غافل ماند
سرپرست پژوهشگاه فضای مجازی با اشاره به ابعاد اقتصادی صنعت بازی در جهان، یادآور شد که درآمد بازار بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۳ حدود ۲۰۰ میلیارد دلار برآورد شده و پیشبینیها از افزایش این رقم به حدود ۲۸۰ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۷ حکایت دارد.
وی در ادامه، با اشاره به گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره گردش مالی حدود ۱۹ هزار میلیارد تومانی این صنعت در سال ۱۴۰۰، نسبت به دقت و کفایت این برآورد ابراز تردید کرد و بر ضرورت برخورداری از دادههای معتبر، نظاممند و قابل اتکا برای تحلیل اقتصادی صنعت بازی تأکید کرد.
به اعتقاد غلامی، ارزیابی وضعیت صنعت بازی کشور بدون شناخت دقیق اندازه بازار، جریان درآمدی، ظرفیت صادرات و وضعیت واقعی بنگاههای فعال، نمیتواند مبنای مناسبی برای سیاستگذاری باشد.
مسئله ایران، فقدان زنجیره پایدار تولید و صادرات است
غلامی در بخش دیگری از سخنان خود، با تفکیک میان ظرفیتهای بالقوه و عملکرد واقعی صنعت بازی کشور، تصریح کرد: ایران از میلیونها کاربر بالقوه، امکان آزمودن محصولات در مقیاس نسبتاً بزرگ، نیروی انسانی مستعد و ظرفیت فرهنگی برای خلق محصولات متمایز برخوردار است؛ اما وجود این مزیتها بهتنهایی تضمینکننده موفقیت اقتصادی نیست.
وی محدودیت قدرت خرید خانوارها، دشواری تأمین مالی بلندمدت، مشکلات زیرساختی و دسترسی به خدمات بینالمللی توسعه و انتشار بازی و همچنین خطر مهاجرت نیروهای متخصص را از جمله موانع مهم توسعه این صنعت برشمرد.
از نگاه وی، چالش اصلی را باید در سطحی عمیقتر جستوجو کرد؛ جایی که استعدادهای فنی و هنری، با وجود برخورداری از توان تولید محصول، در تبدیل شدن به استودیوهای پایدار، شرکتهای درآمدزا و بازیهای موفق بینالمللی با دشواری مواجهاند.
وی تأکید کرد: «مسئله اصلی صنعت بازی ایران، صرفاً کمبود بودجه، ضعف برنامهنویسی یا تحریم نیست؛ مسئله، ناتوانی در تبدیل استعدادهای پراکنده به یک صنعت مستمرِ تولید، توزیع و کسب درآمد در مقیاس جهانی است.»
بهجای حمایتهای پراکنده، باید ماشین تولید و صادرات بازی ساخت
یکی از محورهای محوری تحلیل غلامی، ضرورت تغییر رویکرد سیاستگذاری از حمایتهای پراکنده و مقطعی به ایجاد یک سازوکار منسجم برای تولید و صادرات بازی بود.
وی معتقد است بهجای آنکه تمام تمرکز سیاستگذاران بر افزایش تعداد بازیهای تولیدشده یا حمایت مستقیم از تیمهای متعدد باشد، باید گلوگاههای اصلی زنجیره ارزش صنعت شناسایی و برطرف شوند.
بر همین اساس، وی چهار مرحله را برای شکلگیری یک سازوکار کارآمد در این حوزه ضروری دانست:
- شناسایی سریع ایدههای امیدوارکننده: تشخیص تیمها و ایدههایی که از ظرفیت تبدیل شدن به محصولات رقابتپذیر برخوردارند.
- تأمین مالی مرحلهای: تخصیص منابع متناسب با پیشرفت پروژه و شواهد واقعی از توانمندی تیم و ظرفیت محصول.
- اتصال به بازار: کمک به عرضه محصول، جذب کاربر، همکاری با ناشران و ایجاد مسیرهای واقعی درآمدزایی.
- تکثیر تجربه موفقیت: تبدیل دانش، سرمایه و تجربه حاصل از پروژههای موفق به زمینهای برای شکلگیری تیمها و تولیدات جدید.
غلامی در تبیین این رویکرد، بر ضرورت واقعبینی در ورود به بازارهای جهانی نیز تأکید کرد و گفت: مسیر توسعه صادرات بازی نباید با ادعای فتح یکباره بازار جهانی آغاز شود؛ بلکه لازم است بازارهای مشخص، قابل دسترس و دارای ظرفیت تجاری شناسایی شوند و ورود به آنها بهصورت هدفمند و مرحلهای صورت گیرد.
سه اولویت راهبردی برای آینده صنعت بازی ایران
سرپرست پژوهشگاه فضای مجازی در ادامه، سه اولویت اساسی را برای سیاستگذاری و توسعه صنعت بازی کشور مطرح کرد.
نخست؛ رفع گلوگاههای صادراتی. به باور وی، تسهیل دسترسی قانونی و عملی شرکتهای ایرانی به بازارهای بینالمللی، ناشران، شبکههای توزیع و مسیرهای دریافت درآمد خارجی، یکی از پیششرطهای اساسی توسعه این صنعت است.
دوم؛ اصلاح الگوی تأمین مالی. غلامی بر ضرورت جایگزینی حمایتهای پراکنده و مبتنی بر توزیع کمکهزینه با سرمایهگذاری مرحلهای و مبتنی بر شواهد تأکید کرد؛ مدلی که در آن تخصیص منابع با میزان پیشرفت، توان اجرایی و ظرفیت تجاری پروژه تناسب داشته باشد.
سوم؛ تکثیر تجربه و موفقیت. از نظر وی، موفقیت یک استودیو نباید به یک اتفاق منفرد و محدود باقی بماند؛ بلکه باید زمینهساز شکلگیری تیمهای جدید، انتقال دانش، گردش سرمایه و توسعه نسل بعدی شرکتهای بازیسازی شود.
وی در این زمینه خاطرنشان کرد: موفقیت یک استودیو زمانی ارزش صنعتی پیدا میکند که بتواند به شکلگیری دهها تیم جدید و توسعه زنجیرهای از کسبوکارهای موفق منجر شود.
معیار موفقیت صنعت بازی، تعداد بازیهای تولیدشده نیست
غلامی در جمعبندی دیدگاه خود، بر ضرورت تغییر شاخصهای ارزیابی سیاستهای حمایتی در حوزه بازی تأکید کرد و اظهار داشت: تعداد بازیهای تولیدشده بهتنهایی نمیتواند معیار مناسبی برای سنجش موفقیت سیاستگذاری در این حوزه باشد.
به گفته وی، معیار واقعی موفقیت آن است که چه تعداد شرکت توانستهاند بازیهایی رقابتپذیر تولید کنند، از محل فروش آنها درآمد کسب کنند و با اتکا به همان درآمد، محصول بعدی خود را توسعه دهند.
وی با تأکید بر اینکه بازار داخلی، سرمایه انسانی و فناوریهای نوظهور از جمله هوش مصنوعی میتوانند فرصتهای مهمی برای توسعه صنعت بازی ایران فراهم کنند، تصریح کرد که بهرهبرداری از این فرصتها مستلزم ایجاد زیرساختهای اقتصادی و نهادی مناسب، دسترسی به بازارهای هدف، تأمین مالی متناسب با ریسک و توانایی تکرار موفقیت است.