وقتی کتاب‌ها جان می‌گیرند؛ سفری به دنیای شگفت‌انگیز واقعیت افزوده در هشتمین حاشیه
سه شنبه, ۲۹ مهر ۱۴۰۴
زمان تقریبی مطالعه ۲۵ دقیقه
در هشتمین برنامه از مجموعه برنامه‌های «حاشیه» که در تاریخ ۲۹ مهرماه ۱۴۰۴ و توسط پژوهشگاه فضای مجازی پردیس قم برگزار می‌شود، صادق واحدی (کارشناس اقتصاد بازرگانی و مدیرعامل نشر نقش‌آذین) و ابراهیم احمدی (کارشناس حقوق و مدیر اجرایی نقش‌آذین)، به بحث درباره واقعیت افزوده (AR) در حوزه کتاب پرداختند. این دو بنیان‌گذار و پیشگام صنعت AR در نشر ایران، محصول تازه‌ای را معرفی کردند که واقعیت افزوده را به کتاب شاهنامه برای کودکان اضافه کرده است، که به کودکان اجازه می‌دهد تصاویر سه‌بعدی متحرک را همزمان با خواندن اشعار ببینند. هرچند این فناوری مزیت‌های بی‌شماری به‌ویژه در آموزش و ایجاد عدالت آموزشی دارد، اما شرکت نقش‌آزین با چالش‌های بزرگی از جمله عدم درک کافی مدیران کلان، فرایندهای بوروکراتیک طولانی و نبود معیارهای قیمت‌گذاری در وزارت ارشاد مواجه است که بازگشت سرمایه و توسعه این صنعت نوپا را با دشواری روبه‌رو ساخته است.

۱. مقدمه: معرفی مهمانان و صنعت نوپای واقعیت افزوده

پژوهشگاه فضای مجازی پردیس قم در راستای نقد کتاب و فناوری‌های مرتبط با آن، میزبان هشتمین برنامه از مجموعه «حاشیه» بود. مهمانان این برنامه، آقای صادق واحدی و آقای ابراهیم احمدی، مدیرعامل و مدیر اجرایی نشر نقش‌آذین بودند. جالب توجه است که رشته‌های دانشگاهی آقای واحدی (اقتصاد بازرگانی) و آقای احمدی (حقوق) ارتباط مستقیمی با این حوزه فناوری ندارند. با این حال، آنها از پیشگامان صنعت واقعیت افزوده (AR)در صنعت نشر کتاب در ایران به شمار می‌روند.

محصول شاخص نقش‌آذین، اضافه کردن صنعت AR به کتاب شاهنامه برای کودکان است. این محصول کاملاً در دسترس است و کودکان می‌توانند هنگام خواندن اشعار شاهنامه، تصاویر مرتبط را به‌صورت سه‌بعدی و واقعیت افزوده روی کتاب مشاهده کنند.

۲. واقعیت افزوده (Augmented Reality) چیست و چگونه کار می‌کند؟

برخلاف هوش مصنوعی (AI) که بیشتر شناخته شده است یا واقعیت مجازی(VR)، واقعیت افزوده (AR) شاید برای بسیاری از مردم کمتر آشنا باشد. واقعیت افزوده به این صورت تعریف می‌شود که از طریق نرم‌افزاری که در گوشی شما نصب شده، یک سری مدل‌های سه‌بعدی بر روی کتاب فیزیکی ظاهر می‌شوند. آقای احمدی نزدیک‌ترین و ساده‌ترین تعریف علمی AR را «نرم‌افزار نمایش و تلفیق بحث غیرفیزیکی در دنیای فیزیکی» عنوان می‌کند.

۲.۱. ویژگی‌های فنی ای‌آر نقش‌آذین

1. نمایش سه‌بعدی و متحرک: تصاویر واقعیت افزوده می‌توانند هم سه‌بعدی باشند و هم متحرک یا ثابت. همچنین قابلیت پخش ویدیو و صوت را نیز دارند.
2. هوشمندی و حذف کیوآر (QR): برخلاف نمونه‌های قدیمی‌تر (که در کتب درسی کنونی نیز دیده می‌شود) که نیاز به اسکن کیوآر کد داشتند، نرم‌افزار نقش‌آذین هوشمند است و تنها کافی است دوربین گوشی را نزدیک تصاویر کتاب بگیرید تا مدل‌های سه‌بعدی پخش شوند.
3. قابلیت استفاده کاملاً آفلاین: این یکی از مزیت‌های بزرگ محصول نقش‌آذین است؛ اپلیکیشن مربوط به هر کتاب به‌صورت کم‌حجم دانلود می‌شود و پس از نصب، دیگر نیاز به اتصال به اینترنت ندارد تا داده‌ای کم یا زیاد شود.
4. تارگت (هدف): پس‌زمینه تصاویر سه‌بعدی، همان کتاب فیزیکی است که توسط سیستم به‌عنوان «تارگت» یا هدف شناخته می‌شود.

۳. کاربردهای ای‌آر: درک بصری عمیق‌تر و مزیت نسبت به هوش مصنوعی

آقای احمدی توضیح می‌دهد که یکی از نقاط قوت اصلی واقعیت افزوده این است که «درک بصری» را به مخاطب می‌دهد و باعث می‌شود که افراد خیلی عمیق‌تر با موضوع یا مفهوم برخورد کنند و تجربه بهتری داشته باشند.

۳.۱. کاربردهای متنوع در صنایع مختلف

واقعیت افزوده کاربردهای متفاوتی در صنایع مختلف دارد؛ از جمله:

آموزشی: مشاهده مدل‌های سه‌بعدی.
پزشکی و آموزش اعضای بدن: امکان دیدن اعضای بدن به‌صورت سه‌بعدی برای دانشجویان پزشکی که درک بهتر و عمیق‌تری از اجزا و نحوه عملکرد آن‌ها (مانند تپش قلب) پیدا کنند. کشورهایی در همسایگی ایران (مانند دبی) و نمایشگاه‌هایی در روسیه بر روی این موضوع کار کرده‌اند.
نجوم و مهندسی.
ساختمان‌سازی و امور نظامی.
اینترنت اشیا (IoT): در آینده می‌تواند در محصولات خانگی نیز گسترش یابد، به‌طوری که طرز استفاده یا اخطارهای دستگاه را با گرفتن گوشی بر روی آن نمایش دهد.

۳.۲. برتری ای‌آر بر هوش مصنوعی (AI)

واقعیت افزوده در راستای تکمیل هوش مصنوعی قرار می‌گیرد، نه رقابت با آن. هوش مصنوعی بیشتر با فضای دو بعدی و مجازی سر و کار دارد، اما واقعیت افزوده پیوندی بین دنیای مجازی و دنیای واقعی ایجاد می‌کند. در حالی که هوش مصنوعی می‌تواند به واقعیت افزوده در کاهش هزینه‌های طراحی گرافیکی کمک کند، اما نمی‌تواند خود واقعیت افزوده را تولید کند؛ AR نیازمند بومی‌سازی و تولید محتوای خاص توسط متخصصین است. مزیت AR این است که سه‌گانه دیدن (چشم)، خواندن (متن) و شنیدن (صوت) را همزمان به کاربر ارائه می‌دهد.

۴. نقش‌آذین؛ از ایده تا شاهنامه سه‌بعدی

ایده اولیه کار در نشر کودک از صحبت‌های دوستانه آقای واحدی و احمدی در دوران دانشگاه آغاز شد. آنها با توجه به جذابیت‌های کارهای جهانی در یوتیوب و شبکه‌های مجازی، تصمیم گرفتند وارد حوزه نشر کودک شوند.

اولین محصولات: نخستین کار نقش‌آذین شامل ۱۶ جلد کتاب آموزشی و سرگرمی برای کودکان بود (مانند آشنایی با حیوانات اهلی و وحشی، وسایل نقلیه، بدن انسان) که همگی مدل‌های سه‌بعدی، رنگ‌آمیزی و بازی را به‌صورت آفلاین ارائه می‌دادند.
انگیزه تولید شاهنامه: ایده تولید شاهنامه AR از یک جشن تولد خواهرزاده یکی از همکاران سرچشمه گرفت. آنجا از همکار خواسته شده بود شخصیت‌های مارول را برای تم تولد بیاورد. این موضوع دغدغه‌ای ایجاد کرد که چرا با وجود فرهنگ غنی و شخصیت‌های اصیل ایرانی (مانند شاهنامه)، توجهی به آن‌ها نمی‌شود.
فداکاری‌ها برای تولید: با وجود وضعیت اقتصادی نامساعد، دوستان برای تأمین هزینه تولید اپلیکیشن، وسیله نقلیه خود را فروختند؛ چرا که تنها دلگرمی‌شان استقبال مردم در نمایشگاه کتاب بود.
تأثیر بر مخاطب: کودکانی که شاهنامه را حفظ بودند (مانان یک پسربچه ۶-۷ ساله)، پس از دیدن AR اظهار می‌کردند که تازه توانسته‌اند تصورات خود را از داستان‌ها درک کنند.
سایر محصولات: نقش‌آذین تاکنون حدود ۳۰ جلد کتاب سه‌بعدی تولید کرده که شامل قرآن‌آموز (محصول پیشرفته نمایشگاه ۱۴۰۴ با آموزش پیشرفته قرآن و قابلیت استفاده روی متن قرآن عثمان‌طه و کتاب‌های درسی) و همچنین کتاب‌های جادویی می‌شود. پروژه دیگر نقش‌آذین که در حال کار روی آن هستند، موضوع «خلیج فارس» است.

۵. ای‌آر و تحقق عدالت آموزشی: راهی برای برابری امکانات

یکی از مهم‌ترین مباحثی که واقعیت افزوده می‌تواند در آن نقش کلیدی ایفا کند، موضوع عدالت آموزشی است. عدالت آموزشی به این معناست که تمام دانش‌آموزان از شرایط برابر و یکسان استفاده کنند؛ یعنی آنچه در یک منطقه برخوردار وجود دارد، در دورترین نقطه مرزی کشور نیز در دسترس باشد.

آقای احمدی تأکید می‌کند که AR دقیقاً در راستای عدالت اجتماعی عمل می‌کند.

منابع یکسان: وقتی یک اپلیکیشن برای یک کتاب تولید می‌شود، یک بار ساخته شده و در اختیار همه قرار می‌گیرد؛ چه در منطقه‌ای غنی و چه در دورترین روستا.
جایگزینی آزمایشگاه‌های پرهزینه: تجهیز مدارس به وسایل آزمایشگاهی و منابع آموزشی جانبی، هزینه‌های بسیار زیادی دارد و نگهداری از آن‌ها و فضای فیزیکی مورد نیاز واقعاً قابل اجرا نیست. اما در AR، همان آزمایشگاه‌ها را می‌توان سه‌بعدی کرد و از طریق اپلیکیشن در اختیار همه قرار داد.
استفاده در مناطق محروم: دانش‌آموزی که در یک روستای دورافتاده است و فقط یک گوشی هوشمند در اختیار دارد، می‌تواند بهترین منابع آموزشی و تدریس یک معلم را از طریق AR بر روی صفحات کتابش مشاهده کند.
تولید ابزارهای آموزشی ارزان: حتی ایده‌هایی مانند تلفیق AR با ماکت‌های میکروسکوپ وجود دارد که به سادگی می‌تواند عملکرد یک میکروسکوپ حرفه‌ای را با هزینه بسیار کمتر تقلید کند.

۶. چالش‌های پیش روی صنعت نوپای واقعیت افزوده در ایران

با وجود مزایای فراوان و تلاش‌های پیشگامانه‌ای مانند نقش‌آذین، این صنعت در ایران با موانع ساختاری جدی مواجه است:

۶.۱. عدم حمایت و بوروکراسی سنگین

تلاش‌های زیادی برای معرفی این قابلیت‌ها به مدیران کلان آموزش و پرورش شده، اما متأسفانه امکان برگزاری یک جلسه رسمی برای معرفی کامل AR فراهم نشده است. دلایل این عدم پیشرفت، به عقیده دست‌اندرکاران نقش‌آذین، می‌تواند ترکیبی از نبود درک کافی از موضوع ای‌آر (به دلیل نوپا بودن) و مسائل بودجه‌ای باشد.

آقای واحدی به فرایندهای طولانی بوروکراسی اشاره می‌کند. آنها بارها نامه‌نگاری کرده‌اند، اما به دلیل عدم دسترسی به مدیران کلان، نامه‌ها در دبیرخانه می‌ماند و پیگیری‌ها بی‌جواب می‌ماند؛ به‌طوری که یک مؤسسه پس از دو سال پیگیری، هنوز پاسخ نداده است.

۶.۲. موانع اقتصادی و فقدان معیار قیمت‌گذاری

یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها، مشکل بازگشت سرمایه است. نقش‌آذین، به‌عنوان اولین ناشرانی که به سمت سه‌بعدی‌سازی کتاب رفت، با این واقعیت مواجه شد که قیمت کتاب‌های مجهز به واقعیت افزوده، با کتاب‌های سیاه و سفید بدون این قابلیت یکسان است.

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هیچ معیار قیمت‌گذاری برای اضافه کردن یا نداشتن AR بر روی کتاب تعیین نکرده است. این امر، بازگشت سرمایه را که برای توسعه کارهای بعدی ضروری است، برای ناشر بسیار دشوار می‌کند، چرا که تولید اپلیکیشن‌ها و محتوای AR هزینه زیادی دارد. متولیان امر از جدید بودن این بحث مطلع نیستند تا چارچوبی برای آن تعیین کنند.

۶.۳. مقایسه با هوش مصنوعی و خلأ سرمایه‌گذاری

درحالی‌که ۸۰ درصد سرمایه‌گذاری‌های حوزه تکنولوژی در جهان بر روی هوش مصنوعی متمرکز است، درباره AR هیچ اتفاق سرمایه‌گذاری خاصی در ایران نمی‌افتد و شرکت‌هایی که کار می‌کنند، اغلب خصوصی و در ابعاد کوچک هستند و این صنعت به عنوان یک صنعت سرمایه‌پذیر شناخته نشده است.

۷. چشم‌انداز آینده و تقاضای حمایت

دغدغه اصلی نقش‌آذین «همگام‌سازی کتاب و تکنولوژی» بوده و هست. آنها معتقدند که واقعیت افزوده می‌تواند آسیب‌های استفاده صرف از گوشی (مانند کاهش خلاقیت) را با پیوند زدن تکنولوژی به کتاب کاهش دهد. فوایدAR بر مضرات آن می‌چربد، چرا که پیوندی بین تکنولوژی و کتاب ایجاد می‌کند که خلأ بزرگی در جامعه امروز است.

۷.۱. تعاملی شدن و رؤیای هولوگرام

آقای واحدی و احمدی به آینده‌ای فراتر از واقعیت افزوده کنونی فکر می‌کنند. AR قابلیت تعاملی شدن و شخصی‌سازی دارد؛ برای مثال، کاربر بتواند تصور خود از شخصیت‌های یک رمان را بسازد و آن را با دیگران به اشتراک بگذارد. مدینه فاضله واقعیت افزوده، فناوری هولوگرام است که در آن دیگر نیازی به گوشی نیست و تصاویر سه‌بعدی از طریق نور یا دود متمرکز شده و امکان لمس فیزیکی پیدا می‌کنند (نمونه‌های اولیه آن نیز انجام شده است).

۷.۲. نهاد متولی و فاصله زمانی تا فراگیری

متولی امر ای‌آر، به دلیل ارتباط آن با فناوری و علم، می‌تواند سازمان فضای مجازی (شورای عالی فضای مجازی) باشد، هرچند در زمینه نشر وزارت ارشاد درگیر است.

با توجه به سرعت بالای رشد تکنولوژی، آقای احمدی تخمین می‌زند که شاید در ۵۰ سال آینده واقعیت افزوده به سطح فراگیری برسد و به یکی از نیازهای روزمره تبدیل شود. اما افسوس وی این است که جامعه ایران چقدر با این زمان جهانی فاصله دارد؛ زیرا نبود حمایت‌های لازم، مانع از پیشروی سریع این ایده‌ها می‌شود. نقش‌آذین اعلام کرده است که با وجود ایده‌های فراوان، برای پروژه‌هایی مانند «خلیج فارس» نیاز به یاری مسئولین دارد تا بتواند آن‌ها را به ثمر برساند.

صوت