نشست تخصصی بررسی وضعیت صنعت بازیهای رایانهای در ایران با تحلیل بازار ۷۰ هزار میلیارد تومانی این حوزه نشان داد که سهم بازیهای بومی در بخش نرمافزار کمتر از ۶ درصد است که این امر منجر به خروج گسترده ارز از کشور میشود سخنرانان با نقد نظام بودجهریزی فعلی که منابع خرد حمایتی را میان نهادهای متعدد و موازی توزیع میکند، از شکلگیری یک چرخه ناکارآمد سخن گفتند که در آن تولیدات دولتی فاقد مخاطب، صرفاً برای ارائه بیلان کاری ساخته شده و در بازار مصرف با شکست مواجه میشوند در لایه حکمرانی، بر لزوم انتقال از نگاه سنتی «مجوزمحور» به «تنظیمگری توسعهمحور» و توجه به ابعاد حقوقی پیچیده مانند مالکیت فکری (IP) و بازارپردازی فرهنگی تأکید شد تا بازی به عنوان رسانهای استراتژیک و اقتصادی در زنجیره ارزش صنایع خلاق قرار گیرد همچنین، چالشهای ساختاری تولید نظیر ناسازگاری قوانین کار، مالیات و بیمه با فعالیت استودیوها و بحران مهاجرت نیروهای متخصص مطرح گردید و راهکارهایی همچون ایجاد «نهادهای پیشران» برای شکستن بنبستهای بوروکراتیک، بهرهگیری از ابزارهای مالی نوین مانند کرادفاندینگ، وضع تعرفه بر ترافیک بازیهای خارجی، و فعالسازی کریدورهای صادراتی برای پیوستن به بازار جهانی پیشنهاد شد

محمد صادق افراسیابی : وابستگی و ضعف حمایت در صنعت بازی ایران
محمدصادق افراسیابی با استناد به پیمایشهای سال ۱۴۰۲، تصویری واقعگرایانه از ابعاد اقتصادی این صنعت ارائه داد و اعلام کرد که مجموع هزینهکرد مردم ایران در این حوزه بالغ بر ۷۰ هزار میلیارد تومان بوده است که از این مقدار، ۳۰ هزار میلیارد تومان سهم نرمافزار و مابقی مربوط به سختافزار است. وی با ابراز نگرانی از اینکه کمتر از ۶ درصد این بازار در اختیار بازیهای بومی است و ۹۴ درصد آن صرف محصولات خارجی و خروج ارز میشود، نظام بودجهریزی سال ۱۴۰۳ را مورد نقد قرار داد به باور او، توزیع بودجه حمایتی ۲۶۰ میلیارد تومانی میان هفت تا نه نهاد مختلف باعث شده است که هیچ دستگاهی توان مالی لازم برای حمایت ازپروژههای بزرگ (نسخه پیسی و کنسول) را نداشته باشد و حمایتها صرفاً به بازیهای کوچک موبایلی محدود بماند.
در ساحت تنظیمگری، افراسیابی معتقد است چالش اصلی کشور تمرکز بر «کیستیِ تنظیمگر» به جای «چگونگیِ تنظیمگری» است که منجر به هدررفت انرژی نهادها و نارضایتی فعالان شده است .وی با اشاره به وضعیت مبهم پلتفرمهای استریم مانند «آپاراتگیم»، تأکید کرد که نبود تصریح قانونی و دعواهای بیندستگاهی باعث ایجاد انحصار و بلاتکلیفی شده است، در حالی که باید بر کیفیت حکمرانی و تقسیم کار تخصصی تمرکز کرد. او همچنین از تحول در نظام ردهبندی سنی (اسرا) به سمت «نظارت پسینی» و خوداظهاری تولیدکنندگان دفاع کرد و بر لزوم مرجعیت بنیاد ملی بازیها در مراجع قضایی و تعامل سیستمی با مارکتهای داخلی تأکید ورزید.
محور دیگر استدلالهای وی بر پیوند میان «بازیهای تمدنی» و «بازارپردازی فرهنگی» استوار بود؛ افراسیابی با مثال زدن از موفقیت ترکیه در اتصال سریالهایی چون «ارطغرل» به بازیهای آنلاین، هشدار داد که کودکان ایرانی به دلیل نبود محصولات مشابه بومی، اسطورههای خارجی را بهتر از تاریخ و هویت ملی خود میشناسند. وی معتقد است بازی نباید صرفاً به عنوان سرگرمی، بلکه باید به عنوان زیستبومی برای انتقال ارزشهای اسلامی-ایرانی دیده شود. راهکار پیشنهادی او در این بخش، ایجاد یک زنجیره ارزش متصل میان فیلم، انیمیشن و بازی است تا از طریق این بازارپردازی، هم ماندگاری فرهنگی و هم سودآوری اقتصادی محصولات تضمین شود.
افراسیابی در نهایت راهکارهای عملیاتی برای توسعه صنعت پیشنهاد داد که مهمترین آنها «تنظیمگری اقتصادی» از طریق وضع تعرفه بر ترافیک اینترنت بازیهای آنلاین خارجی و بازگرداندن این درآمد به چرخه تولید داخلی است. وی همچنین از انجام مذاکراتی باهلدینگهای صنعتی (نظیر انتخاب واسنوا) برای بررسی امکان تولید کنسول ایرانی و ایجاد بازار جدید برای بازیسازان خبر داد. او با تأکید بر لزوم استفاده از ابزارهای مالی نوین و اهرم کردن بودجههای دولتی درصندوقهای پژوهش و فناوری، خاطرنشان کرد که بزرگترین تهدید برای این صنعت، نگاه صرفاً امنیتی و تهدیدمحور است و حاکمیت باید بازی را به عنوان یک «فرصت» راهبردی برای آینده فضای مجازی به رسمیت بشناسد.
سید امیر آقایی: حکمرانی فضای مجازی و اقتصاد محتوا
سیدامیر آقایی، کارشناس سیاستگذاری صنایع فرهنگی، در این نشست به نقد ریشهای ساختار حکمرانی فضای مجازی در ایران پرداخت و معتقد است که فقدان دستهبندی دقیق و ساحتبندی درست در لایه حکمرانی، منجر به نوعی بههمریختگی و برخورد انتزاعی با این فضا شده است. او استدلال میکند که در اسناد بالادستی، لایههای مختلف فضای مجازی (مانند سلامت، بانکداری و فرهنگ) به درستی از یکدیگر افراز نشدهاند و این امر باعث شده تا سیاستگذاران درک درستی از ابعاد چندوجهی این زیستبوم نداشته باشند. به باور آقایی، این برخورد انتزاعی سبب میشود که هر نهاد تنها بر اساس دغدغههای بخشی خود عمل کرده و یکپارچگی لازم برای توسعه صنعت بازی به عنوان بخشی از این فضا شکل نگیرد.
آقایی، چالش بزرگ دیگر را نادیده انگاشتن نسبت محتوا (Content) با حکمرانی فضای مجازی میداند. وی با اشاره به اینکه سهم محتوا در اقتصاد دیجیتال جهانی بین ۲۰ تا ۴۰ درصد برآورد میشود، خاطرنشان کرد که حکمرانان ما حتی در طرحهای کلانی مانند شبکه ملی اطلاعات، محتوا را به لایه ویدیو یا زیرساخت تقلیل داده و نگاه اقتصادی و راهبردی به آن ندارند. او تأکید کردکه سیاستگذار فضای مجازی نسبت به مقوله محتوا فاقد رویکرد فعال است و بیش از آنکه به ظرفیتهای اقتصادی و فرهنگی کانتنت توجه کند، درگیر مباحث فنی نظیر اینترنت اشیا (IoT) و هوش مصنوعی در صنایع سنگین شده است. از نظر وی، تا زمانی که جایگاه محتوا در حکمرانی مشخص نشود، بازیهای رایانهای تنها در مواقع بروز مسائل امنیتی مورد توجه قرار میگیرند.
در لایهای عمیقتر، آقایی به نقد نظام توسعه فرهنگی هنرمندمحورپرداخت که به زعم او ۴۰ سال است بر کشور سایه افکنده است. او استدلال میکند که تمرکزسیاستگذاران همواره برحمایت از «آرتیست» و زیباییشناسی صرف بوده، در حالی که باید به سمت نظام توسعه اقتصاد فرهنگ و صنایع خلاق حرکت کنیم. وی با ذکر مثال «ماینکرفت» توضیح دادکه موفقیت این بازی نه فقط درمکانیک گیم، بلکه درمالکیت فکری (IP) و بازارپردازی (Merchandising) پیرامون آن است که دهها داستان و کاراکتر ایجاد کرده است آقایی، معتقد است مشکل صنعت بازی ایران این است که بازیهایی مانند «آمیرزا» علیرغم موفقیت، به دلیل نبود مکانیسمهای ثبت و توسعهIP، نمیتوانند به حوزههای دیگر نظیر کتابهای آموزشی یا اسباببازی امتداد یابند.
در نهایت، وی بر ضرورت تغییر رویکرد از تنظیمگری سلبی به سمت توسعه ظرفیتهای اقتصادی تأکید ورزید. آقایی معتقد است تنظیمگری در ایران نباید به «مجوزدهی سنتی» و نظارتهای حراستی محدود شود، بلکه باید ابعاد پیچیده حقوقی نظیر ثبت و توسعه IP را شامل شود تا زنجیره ارزش تولیدات داخلی تکمیل گردد. او پیشنهاد داد که برای خروج از انفعال فعلی، باید از مدلهای موفق جهانی در مدیریت کریدورهای صادراتی و بیزنسمدلهای پلتفرمی الگوبرداری کرد. به گفته وی، اگرحاکمیت بتواند ریسک اقتصادی تولیدکنندگان را از طریق ابزارهای مالی مدیریت کند و بازی را به عنوان یک رسانه تمدنی واقتصادی به رسمیت بشناسد، میتوان از سهم ۳۰۰ میلیارد دلاری بازار جهانی بهرهمند شد.
محمد علی امینی: ساختار اقتصادی و مدیریتی صنعت بازی
محمدعلی امینی، مدیر مرکز تحلیل داده و سیاستپژوهی نمافر، در این نشست با رویکردی انتقادی و دادهمحور به کالبدشکافی چرخههای معیوب اقتصادی و مدیریتی در صنعت بازی پرداخت. وی استدلال میکند که نظام بودجهریزی فعلی، بهویژه در تخصیص ۱ درصد از بودجه شرکتهای دولتی (معادل ۱۶ همت)، دچار ناکارآمدی ساختاری است؛ چرا که این منابع بهجای توسعه واقعی، درهمان ساختارهای سنتی و میان دستگاههایی توزیع میشود که برخی از آنها اساساً عملکردی در حوزه بازی یا انیمیشن نداشتهاند. امینی این وضعیت را به یک چرخه تکرار شونده تشبیه میکند که مشابه آن در سینمای دولتی ایران نیز دیده میشود: تولید انبوه آثار بیکیفیت با بودجههای حاکمیتی که در جشنوارهها جایزه میگیرند، اما در بازار مصرف توسط مخاطبان دیده نمیشوند و این روند سال بعد دوباره تکرار میشود.
امینی در لایهای دیگر، به تحلیل شکاف میان واقعیتهای ارزی وادعاهای صادراتی پرداخت و هشدار داد که صنعت بازی ایران در حال تبدیل شدن به ارائهدهنده خدمات فنی به شرکتهای خارجی است. او معتقد است به دلیل سقوط ارزش پول ملی، هزینه تخصص در ایران حتی از هند نیز پایینتر آمده و استودیوهای داخلی بهجای تولید محصولات فرهنگی بومی، به ارائه خدمات فنی ارزان برای پروژههای خارجی روی آوردهاند که این امر ناشی از فشارهای اقتصادی است، نه سیاستگذاریهای هوشمندانه. وی همچنین با نقد سیاستهای عوارض گمرکی، پیشنهاد داد که بهجای لابیهای بیحاصل بر سر ۲ درصد عوارض اسباببازی (که رقم ناچیزی حدود ۸۰۰ هزار دلار ایجاد میکند)، باید بانک مرکزی را درگیر کرد تا از گردش مالی ۵۰۰ میلیون دلاری نرمافزارهای خارجی، عوارض اقتصادی موثری برای حمایت از تولید داخلی استحصال شود.
یکی ازکلیدیترین راهکارهای امینی برای خروج ازبنبست فعلی، تغییر نگاه از«حمایتهای خرد» به «سرمایهگذاری راهبردی و مشارکت بینالمللی» است. او با بیان اینکه حمایتهای ۲ میلیارد تومانی در برابر هزینههای واقعی تولید بازیهای بزرگ بیشتر به شوخی شباهت دارد، تأکید کرد که باید مکانیسمهای سرمایهگذاری تطبیقی (Matching Fund) ایجاد شود؛ به این معنا که حاکمیت به ازای هرریال سرمایهگذاری بخش خصوصی، منابع خود را به عنوان اهرم کاهش ریسک وارد میدان کند. امینی معتقد است تا زمانی که از «پوسته داخلی» خارج نشویم و به سمت تولیدات مشترک با شرکای خارجی حرکت نکنیم، صنعت بازی ایران رشد نخواهد کرد؛ امری که مستلزم درگیر شدن نهادهای کلان اقتصادی همچون وزارت اقتصاد و سازمان سرمایهگذاری خارجی در این حوزه است.
درنهایت، امینی بابیمعنی دانستن «نگاشت نهادی»درشرایط فعلی بحران بودجه، پیشنهاد «جایگزینی بوروکراسیهای کاغذی با نهادهای پیشران»را مطرح کرد. اوبا مثال زدن ازمدلهای موفقی چون ستاد زیستفناوری (بایو) یا نقش حاج قاسم سلیمانی در نیروی قدس، استدلال کرد که برای موفقیت در حوزههای پیچیده، به جای اسناد بالادستی که صرفاً بیانیههای سیاسی فاقد بار مالی و قانونی هستند، به افراد یا گروههای مقتدری نیاز داریم که بنبستهای اجرایی را بشکنند .از نظر او، توسعه صنعت بازی نیازمند استفاده از ابزارهای مالی نوین نظیر کرادفاندینگ (جمعسپاری مالی)، ورود به بورس و مدلهای اهدا (Donate) است تا بتوان حجم منابع در اختیار این صنعت را فراتر از بودجههای نحیف دولتی افزایش داد.

محسن رزاقی: فاصله سیاستگذاری و زیست واقعی صنعت بازی
محسن رزاقی، پژوهشگر و مدیر استودیو بازیسازی زروان، در این نشست با رویکردی آسیبشناسانه و مبتنی بر تجربه زیسته درلایه تولید، به تبیین پیچیدگیهای صنعت بازی پرداخت. وی استدلال میکند که بازی در حاکمیت به مثابه یک «ابر مبهم» نگریسته میشود که تفاوتهای بنیادین لایههای آن به درستی درک نشده است. رزاقی برای شفافسازی این فضا، بازیها را به سه لایه متمایز تقسیم کرد: نخست، «بازیهای سرگرمیمحور و کژوال» که بر اقتصاد دیجیتال استوارند؛ دوم، بازیهای میانرده (Mid-core)که محصولات جدی فرهنگی با ظرفیت بیان محتوای عمیق هستند؛ و سوم، دروازههای متاورس (Metaverse Gateways)که فراتر از بازی، به جهانهایی برای زیست اجتماعی، روابط انسانی وحتی درآمدزایی کاربران تبدیل شدهاند و نقش بزرگی در آینده فضای مجازی ایفا میکنند.
در حوزه تنظیمگری و مدیریت مصرف، رزاقی بر ناکارآمدی مدلهای سنتی نظیر اسرا (ESRA) در شرایط فعلی تأکید داشت. او با ذکر مثالی تبیین کرد که نظام ردهبندی سنی فعلی مانند جادهای آسفالت و مجهز است که خریداری ندارد، زیرا کاربران مستقیماً از پلتفرمهای جهانی(مانند پلیاستیشن استور) یا سایتهای فاقد نظارت خریدمیکنند. پیشنهادراهبردی وی دراین بخش، حرکت به سمت نظامات توصیهگر (RecommendationSystems)و دستیارهای راهنمای خانواده است که مبتنی بر پژوهشهای نوین باشند او همچنین هشدار داد که تنظیمگری باید همگام با فناوریهای جدید (مانند سیستمهای درآمدزایی لوتباکس و پیامدهای اعتیادگونه آن) بهروز شود تا بتواند به شکلی مؤثر از حقوق مصرفکننده و خانوادهها صیانت کند.
رزاقی به عنوان یک تولیدکننده، از شکاف عمیق میان قوانین جاری و مقتضیات صنعت بازیسازی پرده برداشت. وی فاش کرد که بسیاری از استودیوهای داخلی به دلیل ناسازگاری قوانین کار، مالیات و بیمه با مدل فعالیتهای خلاق، ناچار به فعالیت غیررسمی یا «دو دفتری» شدهاند او همچنین بحران «نیروی انسانی» را یکی از اصلیترین پاشنه آشیلهای این صنعت برشمرد و خاطرنشان کرد که استودیوهای ایرانی عملاً به محیطی برای تمرین و کسب تجربه نیروها تبدیل شدهاند که پس از متخصص شدن، به دلیل نبود نگاه شغلی و حرفهای به این حوزه در سطح ملی و فشارهای اقتصادی، بلافاصله به خارج از کشور مهاجرت میکنند.
در بخش پایانی، وی به نقد توقعات غیرواقعبینانه و تضادهای ساختاری در حمایتهای حاکمیتی پرداخت. رزاقی اشاره کرد که برخی نهادها با بودجههای بسیار ناچیز (مانند ۵۰۰ میلیون تومان) انتظار تولید بازیهایی با کیفیت جهانی (مانند کال آف دیوتی) را دارند، در حالی که هزینههای تولید در آن سطح با کل بودجه برخی سازمانهای بزرگ برابری میکند وی همچنین به یک تناقض استراتژیک اشاره کرد: حاکمیت از سویی برگنجاندن چهرههای خاص سیاسی و ملی در بازیها تأکید دارد و از سوی دیگر انتظار نشر جهانی و ارزآوری دارد؛ در حالی که محصولات با این ویژگیها اساساً امکان عرضه در پلتفرمهای بینالمللی را ندارند از نظر او، حاکمیت باید بپذیرد که این آثار بازار محدود داخلی دارند و نباید نگاه سرمایهگذاری (برگشت سرمایه)را با نگاه حمایتی (کار فرهنگی) در این پروژهها خلط کرد.